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flash教学反思(热门19篇)

时间:2024-01-16 13:41:05 作者:FS文字使者flash教学反思(热门19篇)

教学反思可以帮助我们更加关注学生的全面发展,培养他们的创新能力和综合素质。以下教学反思范文包含了不同教学目标和方法的评价和总结,希望能够为大家提供一些思路。

《flash制作按钮元件的使用》教学反思

这一节的教学内容是用flash制作按钮,并运用按钮来制作交互性动画。在整个教学过程中我注意运用多种教学手段,激发学生的学习兴趣,同时也引导学生运用多种学习方法进行知识的学习,对于整堂课的教学我主要有以下几个方面的反思:

1、创设情境、激发兴趣。

创设真实恰当的学习情境,激发学生的学习热情。引入新课时,老师运用一个flash动画的播放,进入到新课的'学习中。这里的情境创设有两个方面的作用:一是引入这节课学生的学习任务;二是复习上节课所学的知识。

2、学生主体、知识探究。

学生在教师的引导下,通过自主学习可以达到教学目标要求。从两个flash动画的对比教学、到按钮的制作、运用,老师都在一步一步的进行引导,让这个学习的主体来探索学习知识的过程。提供适合小学生自学的学习资料,让学生能够通过自学掌握新的知识点,培养学生的自学能力。学习过程完全由学生自己控制,可以很好地进行自主探究和小组内或小组间的讨论。教师可以及时地对学生进行个别辅导,适时地反馈各种信息。

3、分层教学、各有所获。

分层教学,注重各层次学生的发展。学生的信息技术水平的层次存在差异,在制作按钮的过程中,考虑学生学习过程中可能会存在水平高低的问题,不管是问题的提出,还是任务的布置都会考虑对学生的分层教学,使不同层次的学生均能学有所成。

《我的Flash动画贺卡》教学反思

兴趣是学习的关键所在,只有当学生们对学习产生一定兴趣才能促使学生们更好的去接受知识,flash动画也不例外。当今,大部分学生对学习呈现出一种情绪化形式,既当对某些课程感兴趣时,其学习效率以及学习积极性较高,当学生们面对一些不感兴趣或相对较为枯燥内容时,其学习效率及积极性会显著降低。当今我国大部分院校以培养应用型人才为主,这就需要在flash动画教学过程中应当对学生们的实际情况进行有效调整,结合flash动画教学的特点,提升flash动画教学的.课堂生动性,从而提升学生们的学习兴趣。另外flash动画教学应当具有一定的灵活性,使学生们在学习flash动画过程中具有一定选择性,同时flash动画教学应当开设实践环节,让学生们多动手,多动脑。

2.2作品欣赏及教学演示教学法。

兴趣是最好的老师,当学生们对课程产生一定兴趣后,学生们就会产生一定的求知欲,这也意味着学习积极性的提高。因此flash动画教学的第一堂课显得尤为重要。因此flash动画教学的首堂课应当尽量不要急着进行教学,可以通过演示一些热门flash动画或校内优秀作品等方式来开启学生们的求知欲,这样不仅能提升学生们的学习兴趣,更能促使学生们觉得flash动画并不难。同时在后续课堂中,应当加强flash动画演示,可演示一些目前流行的网络贺卡flash动画等,让学生们理解flash动画的趣味性及时尚性。当学生们充分flash动画的时尚性后,他们就会通过自己动手给朋友以及亲人寄送flash动画贺卡等方式进行实际操作演习,这是一种效果明显的教学方式。

2.3模仿教学,锻炼学生们的操作能力。

flash动画是一门操作性非常强的课程,实践操作是学习flash动画的必然要求。因此实践教学中的案例模仿是构建学生们观赏flash动画到自我完成制作flash动画的一个有效手段。学生们在对优秀作品及演示作品进行模仿的过程中体会制作者的角色选定以及动画布局等,学生们既对flash动画作品进行了赏析,也在模仿过程中学习锻炼了自己的操作能力。这样不仅激发学生们的学习兴趣,也在一定程度上提高了学生们的动画制作水平。在对案例进行模仿的过程中,模仿并不是要求学生们只是一味的对作品进行模仿,更应当注重的是学生们在模仿过程中掌握构思动画、设计动画以及制作动画等一系列步骤,并领会共性与个性,普遍与特殊,这也是flash动画模拟教学的真正意义所在。另外在模仿教学中还应当注重培养学生们的独立思考能力,学生们在模仿过程中,教师应当给予充分合理的建议使学生们进行深度思考,促使学生们勇于对他人作品进行质疑,鼓励学生们在自己的模仿作品中加入自己的想法。另外模仿教学不仅仅只是注重模仿,更是为了促使学生们进行超越,积累能力,为学生们的独立创作做好充足的准备工作。

2.4项目教学,提高创新能力。

Flash教学反思精选

整节课设计以“制作动画贺卡”为主线,激发学生学习兴趣,各部分过渡自然,要求明确。

使用小组协作学习的方式,让学生在合作学习中培养合作精神;有意识地培养学生的自主学习能力,锻炼学生的观察能力和知识的概括总结能力。

引入阶段,先用两张小贺卡进行对比——激发学生学习动画贺卡的兴趣,明确任务——制作一张动画贺卡;讨论自己动手制作电子贺卡的好处来激发学生的意识,引出小组比赛的游戏。这一阶段,导入比较自然,学生的反应也比较激烈。

贺卡的制作分三步走。三个环节分别以不同的形式展开,活跃课堂气氛:

第一步,自主学习:插入背景。

学生浏览教材,自主学习。学生上台操作演示,并说出包含的操作重点,这一阶段的操作都是学生自主学习的新知识,在老师的提示下,学生能够互相补充完整,然后让学生自己上机操作练习。从完成的效果来看,学生都能轻松掌握。

第二步,教师引导:添加文字。

该部分的知识点与word、ppt等软件有相似的部分,学生在学习的过程中相当轻松。通过形象的引导,让学生掌握输入文字及调整格式的知识点。

第三步,观察思考,教师引导——实现动画效果,美丽的文字动起来了。

播放视频,引导学生说出动画原理——“逐帧动画”,学生都很兴奋,纷纷发表自己的看法,课堂气氛热烈。教师设置问题,由学生思考解决方法,并上台操作演示,互相完善,然后让学生自己上机操作练习。

引导学生自主思考贯穿整个教学过程,强化了学生自主创作的意识。学生在制作作品的过程中体现出各自的风格和喜好,让畅想体现在作品当中。

评价阶段有待改善:组织学生互评的方式值得不断探讨。

信息技术课有别于其他学科,是以学生自学操作、上机尝试为主要学习手段,因而在课上,老师讲得要精,多给时间学生操作,能不讲的就不讲,能让学生示范的尽量让学生演示,让学生相互学习;同时要培养学生的自主学习能力,交给学生的不是操作的方法,而是学习的方法,给提示,让学生尝试完成新的内容,在尝试中,学生的印象更深刻,操作也更熟练。

这节课从教学过程来看,环节清晰,过渡自然,学生活跃,积极参与课堂;从学生完成的作品效果来看,重、难点得到了解决,但个别操作还存在着问题,在以后的课中还要加入,让学生在实例中解决。

Flash动画教学反思

本节课是在学生已经掌握简单补间动画制作的基础上进一步学习的比较复杂的移动动画过程,使物体能够按照指定的路径进行移动。本节主要内容是让学生掌握flash引导层的功能,学会制作曲线运动的动画。在flash动画制作中经常碰到一个或多个对象沿曲线运动的问题,它是对运动对象沿直线运动动画的引申,通过学习引导层的使用,物体沿任意指定路径运动的问题迎刃而解。本堂课有以下几点反思:

一、教学目标反思:在知识目标上,本节课要求学生掌握引导线动画实现的技能,了解并区分引导层与被引导层在动画效果中的作用、存放内容的不同。本节课是以上一节课《创建补间动画》为基础的,难度不大,但在操作上技巧性比较强,需要学生理解的知识点比较多。学生对本节课的教学内容比较感兴趣,目标的设定符合学生发展要求,即完成了即定的目标,又使学生的实践操作技能得到提高。

二、教学过程反思:以学生为主体,把课堂还给学生的教学理念,充分调动学生的自主性,能动性,增强小组合作意识。

1.通过让学生欣赏飘落的树叶、小球的圆周运动曲线运动的动画,激发学生学习的兴趣,简捷明了的导入本节课的内容。

2.讲授新课。首先给学生展示小球圆周运动的制作过程,并在该过程中讲解相关的知识点(什么是引导线动画,引导层和被引导层的区别等),在制作的过程中重点强调运动对象和如何使运动对象粘合在运动线上。让学生按照步骤自主完成小球圆周运动动画的制作过程。学生在制作的过程中出现了很多问题。比如有地学生把运动的对象和引导线放在一个图层上,有的学生对引导层中的引导线创建补间动画,这样就导致整个flash失去了预期的动态效果。还有些学生制作移动动画的时候,明明使用了引导层,但是元件却没有按照引导线去运动,而是从开始帧的位置直接移动到结束帧的位置。其实原因很简单,就是在放置元件的过程中没有与引导线粘合,导致无法制作出效果。以上问题的出现,我认为是在讲解演示的过程中速度比较快,学生没有给学生理解的时间,但是这样也有一点好处就是学生能在解决这些问题的过程中掌握这些技巧性的操作。

第二个任务让学生小组合作完成树叶飘落的动画。这个任务与第一个相比较有一定的难度,就是树叶在飘落的过程中有方向的变化。大部分的学生按照上面的步骤实现树叶的飘落。有的学生发现问题:如何使树叶飘落的更加自然些,让树叶的方向发生变化呢?引导学生通过合作探究的方式自行完成学习任务,组织学生以“兵教兵”的形式,讲解新知,示范演示;我在活动过程中加以点评。在这个过程中提高学生发现问题、解决问题的意识和能力。3.活动评价,由学生自荐或推选出优秀作品,和大家共同赏析,即增强了学生的竞争意识,又激发了学生的学习兴趣。

三、对自己的反思。

上课之前,准备比较准备比较复杂的动画,让学生分析这些运动的对象。来激发学生的学习兴趣,使学生通过观看动画,便明了本节课的学习目标和应用范围。存在的不足之处就是对学生的分析不是很准确,原本以为学生已经掌握上节课补间动画的制作,但是大部分学生经过一周的时间基本已经忘掉了,使得在完成第一个任务的时候不是很顺利。

《我的Flash动画贺卡》教学反思

教学过程:

一、创设问题情境,任务驱动。

二、激发探究热情,自主实践。

1、讲授“引导图层”含义。

2、学生自主尝试制作。

3、引导探究,自主实践。

三、积极评价引导,拓展创新。

1、这节课总的来说是很成功的,充分发挥了学生主体作用,使其发散思维、逻辑思维能力得到充分发展。整节课学生都处在探究状态下。学生打破了老师的传统授课“禁锢”。如“在这节课上竟然出现了‘意想不到的结果’,有一位学生提出了‘将圆切分’(找三个点)以观点。这一提法引起了全班同学们的热烈兴趣,其结果不得而知了。”(学生不用本课知识也解决了此问题,可以说学生的发散思维到了“淋漓尽致”的境界。同时,本节课也充分发挥了学生之间的相互协作式学习。如在学生自主实践操作和相互评价过程中。

2、本节课的动画制作中整合了相关地理知识,如地球和月球的公转与自转等,培养了学生一种严谨、求学的科学态度。

《我的Flash动画贺卡》教学反思

效果简介:

这是一个雪景贺卡,诗意的房屋、雪景;可爱的雪人、袅袅的炊烟;浅浅的脚印和随机的雪花,这些组成一幅美丽的雪景图,也使这张贺卡充满了情趣。但贺卡的制作也因此变得稍稍复杂。

主要应用技术:

文章中主要学习如何系统的设计贺卡并有效的管理数量巨大的元件。掌握贺卡制作中场景的布置,颜色的应用,气氛的营造等方法。制作中关键的技术还有使用随机函数实现逼真的雪花效果。学习如何巧妙合理地使用素材设计出有灵性和个性的作品。

图1。

点击这里下载源文件。

制作步骤:

设置场景的大小为400px×300px,背景为白色,帧频为12fps。

设计元件。

1.按快捷键ctrl+f8打开“创建新元件”面板新建一个名为“房屋”的影片剪辑元件。

2.在“房屋”元件的场景里按快捷键ctrl+r打开“导入”面板导入一幅房屋背景图。为了让读者看得清楚一些,故先将背景色设成黑色。如图2所示。

图2。

3.按快捷键ctrl+b把房屋图片打散,然后炊烟那一段图片,按快捷键ctrl+x剪切下来。如图3所示。

图3。

4.打开“创建新元件”面板新建一个名为“炊烟”的图形元件,在“炊烟”元件的场景中按快捷键ctrl+v把刚才剪切的炊烟图片粘贴到场景中。

5.双击库中的影片剪辑元件“房屋”,回到其编辑场景里。接着新建一个“炊烟”层,然后打开库,将刚才制作好的“炊烟“元件拖到“炊烟”中,并调整其位置到“房屋”的烟囱上,如图4所示。

图4。

以上的步骤看上去好像多此一举。其实不然,这就是合理利用素材的技巧了。因为这样做可以在不添加元件的情况下让设计出炊烟袅袅的效果。产生有人气(动)的感觉,使得整个动画不至于死气沉沉。下面来看看“炊烟”的具体制作方法。

6.按住ctrl键,同时选中“房屋”元件场景中两个层的第35帧,并f5键插入帧。接着选中“炊烟”层里第35帧,按f6键插入关键帧。右键点选“炊烟”层的第1帧并选择“创建补间动画”命令。如图5所示。

图5。

7.选中“炊烟”层第1帧中的“炊烟”元件,然后使用“工具”面板中的“任意变形”工具把“炊烟”元件缩小到看不见为止,其位置仍要在烟囱上。到这里“炊烟袅袅”的效果就设计好了。

现在,打开库,按住ctrl键选中“房屋”元件和“炊烟”元件,然后右键单击阴影选择区,在弹出的菜单中选择“移至新文件”命令,在弹出的“新文件夹”面板里输入新元件管理文件夹的名字“雪屋”。如图6所示。

图6。

在设计大型的动画,譬如mtv时,我们总要使用文件夹来管理元件。这样做可以非常方便地管理、调用和编辑元件,大大的节省设计时间,提高工作效率。所以建议读者在设计复杂动画时应该把一段动画中的相关元件归并到同一个文件夹里。

8.其它景色的设计。首先把场景的缩放比例设置成200%。接着在雪屋的图片上抓取一块后面设计中用来衬托背景的雪地图片。既图7中蓝色线条框中的部分。

图7。

新建一个名为“雪地”的图形元件,并把刚才裁剪地图片粘贴到场景中。如所示。

图8。

9.再创建一些图形元件,然后导入一个雪人,脚印。雪树可以可以在“房屋”中截取。所有其它元件如图9所示。

图9。

10.“文字”影片剪辑元件的设计可以随意,就看读者想说些什么了。关键是要能和动画相映成趣,相辅相成。篇幅关系这里就不多说什么了。但要注意,文字动画的设计不能太花哨,尽量少设计文字动画,少用各种字体,也尽量不要使用形变动画和透明动画,否则会增大文件体积。

11.设计随机雪花。这是本例中的难点,涉及到不少flash编程的知识。但也是相当重要的一个部分。

新建一个名为“雪花”的图形元件。把场景比例设置成800%,然后在“雪花”元件的场景中,按住shift键使用“椭圆”工具绘制一个直径为5px的圆。如图10所示。

图10。

12.打开“创建新元件”面板新建一个名为“落雪影片”的影片剪辑元件元件,如上图。在库中双击影片剪辑元件元件“落雪影片”进入其编辑场景。把场景中的“图层1”改名为“雪花”层,接着从库中把图形元件“雪花”拖拽到该层的场景中。

13.选中“雪花”层的第40帧按下f6键插入关键帧,接着右键单击第1帧选择“创建补间动画”命令,然后选中第20帧再插入一个关键帧。

在引导层里画一条曲线,然后让第1帧和第40帧的“雪花”元件吸附在曲线的左端,第20帧的雪花吸附在曲线的右端。如图11所示。

图11。

15.新建一个名为“落雪”的影片剪辑元件。从库中把“雪花影片”元件拖拽到“落雪”的场景中,选中第3帧按下f5键插入帧。点选场景中的雪花影片,在“属性”面板里给影片剪辑“雪花影片”取个实例名称“snowflake”,如图12所示。

图12。

16.在“落雪”元件中新建一个“脚本”层。如图13所示。分别点选中该层的第1、2、3帧,然后按下f7键插入空白关键帧,并按f9键打开“动作”面板,键入如下代码:

图13。

第1帧中的代码如下:

n=1;。

//变量flakes用来控制雪花的数量,即可以控制雪花的密度。

flakes=100;。

第2帧中的代码如下:

i=1;。

while(i=flakes){//控制雪花飘落速度。

this[“snowflake”addi]._y+=*2+2;。

i++;。

}

if(n==flakes){。

n=1;。

}else{。

snowflakesize=()*30+30;//复制雪花影片。

n++;。

}

第3帧中的代码如下:

//制造影片的回路,让影片可以不停地播放。

gotoandplay(2);。

代码不是很多,也不是很难理解。代码中,()用来产生随机数字,其返回的值在0到1之间,但不包括1。duplicatemovieclip()的作用是复制影片剪辑。_x属性和_y属性在影片剪辑在场景中的坐标值,也就是它们在场景中的位置。_xscale属性和_yscale属性是影片剪辑的水平和垂直缩放比例属性。而this对象的作用则是引用影片剪辑实例。

设计主场景。

1.在制作主场景之间,我们先来看看主场景所有的层以及上下关系。如图14所示。

图14。

2.把主场景中的“图层1”层改名为“背景”层,见图14。按快捷键“shift+f9”打开“混色器”面板,如图15所示进行设置。

图15。

接着用“椭圆”工具在场景中拉出一个圆(不要边线),并在“属性”面板里设置这个圆形的宽、高为480px、380px。最终设置如下图(白色区域为场景,场景缩放比例为50%)。如图6所示。

图16。

3.新建“雪地”层。打开库,将库中的图形元件“雪地”拖拽到该层中,然后用“变形”工具将其拖动放大,最终设置如图17所示。

图17。

4.新建“景色”层。然后从库中将“房屋”元件和其它元件都拖拽到场景相应的层中,然后设置好他们的位置。相同的元件可以重复使用,譬如场景中的雪数,就可以复制调整其大小,如图18所示。从而减小文件的大小。

图18。

5.脚印的设计稍微繁琐了些,但不难,多用几次快捷键ctrl+t打开“变形”面板调整脚印的大小和角度,这样遍可以事半功倍。从库中把影片剪辑元件“雪花”拖入到场景中。

6.新建一个“文字”层,用来放“文字”影片剪辑元件。然后打开库,把读者自己设计的“文字”影片元件拖到该层中。

现在按快捷键ctrl+enter观看最终效果。笔者相信,在学习了该例后,读者定能够设计出自己喜欢的贺卡了。实例中,背景的主色调采用了粉红色,其设计理念是:表达出朋友或恋人的洋溢的热情,所以,无论从哪个角度来讲,看着这张贺卡,你一点都不会觉得冷,即使雪依旧在下。

另外,贺卡制作中场景的布置,譬如树的远近大小,雪人的位置也是有讲究的,这个就要读者多多积累经验了。其原则的近大远小,彼此不能太近。还有最重要的就是如何充分利用素材,设计出有灵性,有个性的作品。希望读者多积累这方面的经验。

《flash制作按钮元件的使用》教学反思

课堂活动:

分两大活动阵地进行探究。

其一,我们用过什么工具。在这活动中我安排学生回忆自己在生活中曾经使用过的工具,以调查表的形式展示出来。然后是统计自己组的同学共用过多少种工具。课堂氛围很活跃!学生统计的工具还真不少,应该说我们的学生还是有一定的使用工具的经验的。例举的工具很多,比如:剪刀、菜刀、老虎钳、锤子、镊子、螺丝刀、斧子、开瓶器等等。

其二,分组活动,每组发了较多的工具和一块木板,木板上面钉着不同的钉子,要求先观察选用什么工具好。然后让学生用工具,把钉在木版里的铁钉、图钉和螺丝钉弄出来,并做比较:哪种工具用着更省力且方便,并做好记录。目的为了让学生在交流探讨中认识到:不同工具有不同用途,完成同样的事情,使用恰当的工具能给我们带来方便和省力。最后对教科书上的几项工作进行探讨,选择使用滑轮、斜面、杠杆,让学生对工具进行再一次的观察。

整堂课下来学生兴趣高涨,热热闹闹的,可到最后总结以上活动,引出“简单机械”时,学生还是犯迷糊。关于机械的定义,书上的定义给我模棱两可的感觉,书上是这样阐述的:在工作时,能使我们省力或方便的装置叫做机械。我们都知道这个“省力”是针对力学上的,但是很多孩子对省力的外延无限地扩大化;还有对其另一个中心词“方便”,孩子对其也非常模糊;孩子把定义扩大化,于是他们想到“电饭锅”、“铅笔”、“电火炉”等。

课后想想:

假如用力学去解释那肯定能精确,但小学阶段并不要求深入探究力学原理。小学科学概念的广而浅,有时候真为难到科学教师。

《flash制作按钮元件的使用》教学反思

我虽然精心设计了《制作纸花》一课,教学效果也不错,领导和同仁也赞赏整个教学过程设计得很好,但我自己对此课并不十分满意,有以下几个地方是我有待改进的。

一、在示范纸花的制作过程时,我动作有点过快,讲解的语速有点过快。

二、板书的制作步骤的字,是用电脑打印的,宜用黑色,不要为了好看而用彩色的,导致不清晰。

三、学生在分组练习时,若能让学生自己邀伴合作,可能制作纸花的效果会更好,也更能发挥他们的积极性。俗话说得好,“教学同长,学无止境。”在今后的工作中我会更加潜心钻研,努力学习,争取教学水平更上一层楼。

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教学反思的反思

教学反思,顾名思义就是教师把在教学中的所见、所闻、所思、所想用文字进行梳理纪录的过程。作为一种“接地气”的教师专业化成长方式,近年教学反思越来越受到重视。叶澜教授说:一个教师写一辈子教案不一定成为名师,如果一个教师写三年的反思,就有可能成为名师。写教学反思的目的当然不仅是成为名师,但不管作为一个人还是一位教师确实应该时常反思自己。

人,正因为擅长反思,所以才能发现一些其他动物看来司空见惯物件的特殊用途,并用之作为生产和生活的工具,进而改变自己生存环境。夜深人静时盘点一天的得失,审思自己的作为,人才可以走的更远、更稳。正因为吃了一堑,所以才长一智。如果一个人重复犯同样错误而毫无改进,那么至少可以这样说,他没有好好的反思自己。教学上也是如此,写教学反思确实可以帮助我们避免重复类似的错误,进而不断地走向新的高度。但什么样的教学反思才能对我们的工作有所帮助呢?我认为教学反思分为以下几个层次。

和叙事型反思比,问题型反思具有以下的特点:关注预设和生成,即上课时教师会带着问题教学,课后教师对自己的预设和学生知识生成之间的矛盾和差异进行分析和比对;教学除了关注点,更关注面,力求寻找具有共性的因素和问题,关注问题后的问题;不仅关注学生对知识的掌握,更关注学生在学习过程中的情感、态度、兴趣;反思聚焦于某一个教学问题,并进行深入的分析和思考,而不是全面开花。

如何让自己的反思更有质量?我认为除了平时注意观察和思考,做个教育的“有心人”外,还要多阅读一些教育类书籍,这样就容易在一些司空见惯的教育现象中发现问题和冲突,就能站在更高的教育视野上看问题,避免陷入重复、低效反思的窠臼。

flash教学设计

看到这个题目您也许会说,flash本身就是很酷眩的,很多flash初学者认为,只要动的元素多就是眩,就是动感十足。其实动态效果设计本身就是一门学问,国外有很多传统动画师可能为此付出了毕生的精力。作为利用flash来传达思维的网络设计师,应该充分吸取传统动画、卡通、视频等多种表现形式的经验和技巧,真正使你的作品流畅而富于动感。在我这两年来的商业flash设计中,尝试了很多的动态效果、视觉表现手段,也研究欣赏过不少国外的优秀作品,希望我的一点点心得能够给大家以帮助。作者水平有限,不足之处,请不吝赐教!

文章由一个实例入手,主要从流程设计、节奏控制、速度感、视觉冲击力几个方面谈谈我的商业flash设计感受。

一、设计流程。

这里所说的流程就是flash设计时的工作流程,不论是小组还是个人,这个流程的每一个环节都是必不可少的。

1、静态效果图结构图。

任何动画都离不开平面美术,就像好的电影有一个好的美术指导一样。因此在做flash之前,我们应该先使用photoshop等软件将整个flash动画中,几个关键场景和出现元素的效果图画出来。(如图1、2、3)这是一个宣传cdma移动电话网的片头,设计风格:科技、高速、精准。这3张效果图本身也标志了动画的结构:引子、动画主体、结束总结。如果动画结构更加复杂,比如动画主体当中还有转场等情况,也需要画出更多相应的效果图。

图1。

图2。

图3。

2、动画设计这一步我们要按照设计好的效果图,具体来设计整个动画,其实也就是用各种动态效果把静态效果图中的元素串联起来。(如图4)。

图4。

为了不使我们的动画成为流水帐,需要使动画有明显的节奏感,并在结构上有明显的过渡,当然过渡也要合理、流畅,不能生硬、唐突。下图中(如图5、6),就是一个结构过渡其中的2桢,图5中,一直在两端的灰色板块一至向中心移动。使整个画面过渡到灰色,图6中文字斜飞出,灰白底框渐出。这样就形成了明显的结构过渡。

图5。

图6。

3、配音理论上讲,音乐应该在动画结构设计的时候就开始制作,

但是,国内的flash设计一般都是1,2个人完成,很难有专人配乐。一般都是在动画设计完成以后,从素材库中找一些合适的音乐进行配音。好一点的可能也会根据音乐来设计动画。不管是什么顺序,最重要的就是合适,风格、节奏的合适才能使画面和音乐浑然一体。(如图7)。

图7。

二、节奏控制。

好的动画应该是视觉冲击与信息传达相结合,流畅充满美感,这些都需要我们为动画设计一个好的整体节奏。

1、起伏。

假如我告诉你我要做一个片头动画,动画的开始(引子)是一段渐起的音乐,动态柔和唯美,随着音乐的渐强达到高峰,也进入动画第2阶段,这是动画主体也是信息传达的主要时期,在连续高速的动画过后音乐嘎然而止,进入结束画面,也就是整个动画的结尾。那么这个动画的整体节奏起伏是什么样子呢?如下图:(如图8)。这种节奏更适合做介绍产品的动画,叙事性强。

图8。

节奏起伏还可以有很多种,比如快慢交替,不管是什么节奏,都是为传达设计者的概念而服务。我们在观看优秀的flash作品的时候一定要注意观察他的整体节奏,以及节奏与传达概念之间的联系。这也是动画的精髓所在。

2、交替。

在具体的元素动态效果上,我们经常会采取速度交替的动态效果。例如,文字从画面的左部飞入,速度飞快,(如图9)到达目标位置以后速度减慢,右部飞入更大,透明度更低的相同文字。(如图10)两文字交错而行,速度很慢(图11)。这种速度与位置的交错,满足了动画对速度的需求,也实现了清楚传达信息的目的!

图9。

图10。

图11。

3、效果。

不同的动画节奏,需要不同的动画效果来处理。节奏悠扬舒缓,元素的动态效果也多采用移动、淡入淡出、条形遮罩、单线条等表现方式。如果节奏紧张、快捷,则多采用闪动、高速位移、旋转、耀眼光芒等表现方式。效果没有定式,我们可以学习大师作品的精髓,但也要有原创的东西。好的flash作品不是效果的累加,再好的效果不能为内容服务,也是累赘。(如图12)。

图12。

Flash教学反思

这节课的设计所采用的网络教学的交互性有利于激发学生的学习兴趣,多媒体的外部刺激多样性容易激活学生的积极思维。教师在课堂教学实践中,力求凸现信息技术和网络的显著特点,在互动化、网络化、情境化方面下功夫。利用信息技术手段,将知识的表达多媒体化,利用多媒体技术,构建个别化学习环境,同时营造协作化学习氛围,让学生积极主动的参与到课堂中,提高教学效率。

本节课以建构主义为理论基础,运用任务驱动与引探教学相结合的教学模式,通过课堂实践收到了良好的教学效果,满足了不同层次学生的学习需求,丰富了课堂氛围。本节课的教学过程中,我有以下几点体会:

1、信息技术教学中,应利用合适的教学媒体,实现人与机、人与人、课堂与信息的高度交互,并通过这种教学模式的实现,突出学生在教学中的主体作用,让学生成为知识技能的“探究者”、难点问题的“突破者”,使学生真正的成为学习的主人;本节课的教学过程中,采用创设情境的方法,引入问题:如何让flash影片有声音?充分利用多媒体环境,为学生的学习创设条件,使学生主动积极的探索如何插入声音并且为情境漫画配音。

2、围绕主题设置学习任务时要注意情景的铺设、启发性和明确的任务目标,任务的难度要有层次,有基本知识点的掌握和提高教学的区分,以满足不同层次的学生的学习要求;在本节课,由简到难设置了几个环节的学习任务:如何导入声音、如何编辑声音、如何为动画配音等,一步步的引入知识重难点,愉悦的完成学习过程。

3、在教学过程中应该注意学生的即时信息反馈,了解学生的需求,及时掌握学生的学习情况,根据学情及时的调整课堂授课策略,做到以学生为中心;同时,分组协作学习,让一些学生充当“小老师”,帮助学习有困难的同学,促进学生的知识交流并培养学生的团结互助精神;以作品来激励学生的学习,本节课中的作业通过为漫画配音这一环节,以小组协作方式完成任务,培养学生的合作精神。

flash教学设计

1、移动模糊。

图13。

图14。

2、速率。

这里说的速率即fp(如图15),这个速率合适与否直接影响了动画的播放速度、占用cpu资源,最重要的是影响了流畅度。理论上说,当然是fps越高,占用cpu资源越重,也就是说可能反而会断断续续。一般情况下24-40是一个合理范围,在这个速率内的动画显得非常流畅,同时耗资源也不是很重。

图15。

3、加速度。

通俗的说加速度就是速度越来越快,当然也有反向的,在flash中就体现在frame标签里的easing的值(如图16),加速度在动画中的作用,是使元素的运动更接近自然界的运动,例如物体呈抛物线运动的时候,速度应该是越来越慢的,而下落的物体应该是越来越快的。一般来说从运动到静止的物体都是逐渐减速的,反之是逐渐加速的。总之掌握好物体运动的加速度,是把握物体运动更自然更人性化的关键因素。

图16。

4、反弹。

简单地说是使物体动的看起来有弹性,例如文字落下时没有马上静止而是向上弹了一、二下才静止,使得文字看上去充满了生气。弹性配合加速度,就可以体现物体的重力和运动的真实程度了。

5、惯性。

又是一个常见的物理现象,和加速度相反,惯性的表现一般用在突然发生动作或者突然静止的时候,例如物体要高速向前运动时,可以先稍稍得向后运动一点,来表现原来静止带来的惯性。高速运动的物体突然停止的时候,可以给它以形变,然后恢复,体现高速运动的惯性。惯性大会显得很卡通,轻微的体现惯性则更自然。

四、视觉冲击力。

1、速度。

高速度本身就产生了视觉冲击,但在众多高速运动的物体中,缓慢运动的物体反而更引人瞩目了。因此除了高速、变速,跟周围环境差异大的运动速度,都能给人带来一定的视觉影响。

2、面积。

毫无疑问,大面积的运动能带来更大的冲击力,但一定要在不给人造成心理压力的前提下。如果面积很小而且无法扩大,高速闪动是个不错的选择。

3、动作。

一般来说,高速缩放是最能带来视觉冲击的。位移其次,其它是各种各样的特殊效果,其实这和环境的关系很大,动作特殊往往就会带来不错的效果。

4、颜色。

颜色与面积关系很大,我们经常可以在影视片断当中看到这样的处理,两个片断之间,突然白屏,然后画面渐出。给人很强的视觉冲击,可以说颜色变化的越大视觉冲击就越强。我们可以经常在一些优秀作品当中看到物体往往会变白以后再移动,因为白色最亮,自然会非常抢眼。这只是一个典型的例子,颜色的变化还要依据动画的整体风格,不可生搬硬套。

说了这么多,制造又酷又眩的flash,首先要从平面效果下手,设计合理美观的表现方式。然后利用各种动态效果和适当的元素去表达所需要传达的概念。动画设计的过程重要从节奏、速度、冲击力等几个方面去考虑!希望这篇文章能够起到抛砖引玉的作用,使大家能够更多的注意到优秀作品的科学合理性,更深层次的去挖掘适合flash动画的表现方式!

Flash教学反思

趣味导入部分,我以纸质的动画册作为导入点,吸引学生的眼球,进而提问学生动画是由什么构成的,激发学生学习动画的兴趣。学生在思考中开始了解动画的组成是由一连串有变化规律的图片构成的,因此,在制作动画的过程中首先需要学会使用flash绘制图片。

在新知讲授环节,通过使用类比的方式,让学生比较flash和画图软件的相似点和不同点,通过类比在画图软件中的工具箱来学习使用flash的工具箱。在此过程中邀请学生自己创作图形。

在使用flash软件之前,先简单地介绍一下打开flash软件的方式以及在进入flash软件前出现的提示框,让学生了解在提示框中可以打开先前做过的flash文件,同样也可以新建一个新的flash文件。由于是一款新的软件,因此学生在操作的过程中可能会出现各种问题,老师在学生操作的时候可以简单地辅助他们,帮助他们纠正错误。

在课堂总结环节,我安排学生交流讨论flash软件与画图软件的相似点和不同之处,学生可以感觉自己的喜好绘制不同的作品,在完成作品后提交,挑选有特色的作品进行课堂展示,同时可以请作品展示的同学和大家交流一下自己是怎么制作的,以及设计的想法。

在这堂课中还存在着一些不足之处,需要在之后的教学中不断的改进和完善,下面就是一些需要改进的方面:

1.在导入部分最好能够简洁明了,并且与讲授的主题“插入图片”相衔接。

2.安排任务最好能够贴合学生的生活或者是迎合学生的心理,从学生的需求来设计任务,进而提升学生的学习兴趣。

3.任务形式可以多样化,组织学生之间相互协作,锻炼培养学生的合作精神,促进课堂的学习氛围。

课堂评价环节是必不可少的,因此在学生操作实践之后应该给与学生一些评价的时间,由学生来说一说自己做的作品或者其他同学的作品,相互之间交流讨论,可以提高学生的学习能力,同时也能够帮助学生完善自己的学习技巧。

flash教学设计

flash是目前最为流行的网络动画制作软件,当然它的用途很广泛,可用于网络,宣传,广告,课件,mtv,甚至游戏娱乐等等,社会的人才需求量也日益增大,高学生在学习时遇到了很多的困难,有些学生很喜欢这门学科,但总体都感觉比较吃力,没有学习的方向和技巧,为了能让学生们能够比较快速地掌握flash的知识,所以我想把我学习flash及在flash教学过程中的一些心得写下来,大家一起参考。

学习flash和学习其他很多软件是一样的,只要是靠实践,光是买一堆书来看是不行的。我认为书只要有一本就可以了,主要是用来作为参考手册用的,在遇到问题的时候用来查阅。当然还有个办法就是在网络各大flash站点上找你要的结果,因为很多你遇到的问题。

在学生入门的时候在教学中必须对flash的一些基本概念进行讲解。

flash一共有三大对象(元件):图像,按钮,影片剪辑,还有一个主场景,所有创作的动画基本都是对象在主场景上进行的。在教学中我们可以比喻主场景好比舞台,而对象好比演员,一群演员在舞台上演出就构成了一幕精彩的演出(就是整个动画效果啦)。flash的动画基本也有两种:运动动画和形状动画,这两种动画基本上是flash动画中必不可少的,所以一定要掌握。还有几个一个很重要概念就是:层、引导和遮罩,这些是制作动画的基础。每个对象都可以创建不同的层来进行动画,每个层之间的动画是不干扰的,这样的叠加就可以创造出很好的效果。三大元件的关系和区别一定要好好搞清楚,这个是创作的关键。

在制作你的第一个动画之前,有一件事情是必须知道的,就是尽量多的创建对象而不是在主场景上做动画。这样一来有利于缩小输出的文件大小,二来方便反复调用(就好像程序中的函数一样),三来就是使得源程序更结构化,方便更改和别人阅读。当学生们了解了这些基本概念以后,就可以尝试做第一个flash了,当然只是一些基本的简单的动画,要真正了解和灵活运用这些概念,将是一个长期的过程。很多学生在学习初期都认为比较容易,但一到后来当层和元件的数量不断增加,他们就开始有些茫然了,那是原因他们总是会认为动几下鼠标就能做出很优美的动画,这种想法是一种先入为主的思想,也是很多学生所遇到的,因此我们在教学中一定要让学生有面对困难的心理准备,我一直是主张“带问题学习”的方法,为自己先定一个低一点的目标,flash学习中还有一个很重要地部分就是action。这些action包括一些“转到”,“告知目标”,“播放/停止”等等。他们是flash交互功能不可或缺的元素,初期可以只要求学生掌握基本和常用的动作命令。

当学完这些,基本上已经可以成为一个初级的“闪客”了,已经可以有能力独立创作作品了,在学生进行创作时必须告诉他们创作动画的三大步骤:首先,创意是制作一个flash的第一步,也可以说是最重要的一步。一个好的作品是要有好的创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时苦苦地思索,却很难找到一个好的创意;有时候,无意之中,却有一些好的创意一闪而过,得来全不费工夫。其次,就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面该有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来,形成一个整体。这一部份很重要,如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整篇文章的大概,否则就不知道何从下手。

最后,就是制作了。我觉得,最主要的是多练多实践,光看书,到了真正用的时候,操作上还是跟不上。只有经过实践,才能练就好的技术。因此我在教学中期末考试的内容一般都是让学生自己创作一个作品作为检验他们学习情况的反映。虽然技术学生现在制作动画的最大难点,但我还是认为,这并不是最重要的一步,创意和构思才是最重要的,是一个flash制作的灵魂。当学生能自己能制作一个动画作品的时候,那他们也该基本被flash的魅力征服了,那我的教学也达到了目的,剩下的就要靠他们自己去多练多钻研了,有了兴趣,这点是很重要的,那将是他们学习的源动力。另外,可以引导学生在最初创作时可以多分析分析或者模仿模仿别人的作品,拓宽自己的思路,但要真正提高自己的技术水平,那作品一定要加入你自己的成分,保持耐心、细心和毅力,不断发现灵感,这些都能帮助学生在学习的过程去体验生活,锻炼意志。

Flash教学反思

本课的教学内容看似简单,事实上“元件”这一个知识点的定义比较抽象,对于刚入门的学生来说并不容易理解。如果教师在这个难点上没有用心点拨,接下来学生对该知识点的运用将会比较困难。我主要使用“分层教学法”上这节课,任务安排由易到难。分层的练习设计适应不同能力的学生。分别为基础任务与探索任务。

动画中常常用到图片、绘画、影片剪辑、声音等素材,我们是先将它们导入到库中再使用的。

a新建flash文件;

b导入刚才导出的动画(影片剪辑);

c导入教学素材中的图片;

d导入教学素材中的相片;

e导入教学素材中的声音:

f查看库窗口,里面会有这些东西,它们现在就是动画的元件了。

学生自己试着操作:导出影片、导入元件、拖放元件到舞台。

分别将各元件拖放到舞台上观看效果。

a将背景图片拖放到舞台,调整大小,改图层名;

b建新图层,改名为“相片”,将图片元件拖放到舞台,制作运动补间动画;

c新建“气球”图层,拖放气球影片剪辑元件到舞台;

d测试影片,观看效果。

学生自由体验创作。

在接下来的教学中,创建元件及元件的编辑使用是通过教师指导,学生自主探究的方式来学习的。学生通过实践以后,我向学生推荐创建元件比较方便的一种方法:选中舞台上的目标形状,右键单击在弹出的快捷菜单中选择“转换为元件”。这种方法更便于学生定位图形元件在舞台上的大小,学生编辑起来也更为得心应手。

课堂教学策略与技巧是多种多样的,只要用心准备还是能找到最好的。虽然有时候这个过程会很磨时间,但只要不断思考不断改进,这个过程也会让人感到很充实。

flash教学设计

1、静态效果图结构图。

2、动画设计这一步我们要按照设计好的效果图,具体来设计整个动画,其实也就是用各种动态效果把静态效果图中的元素串联起来。

(如图4)。

为了不使我们的动画成为流水帐,需要使动画有明显的节奏感,并在结构上有明显的过渡,当然过渡也要合理、流畅,不能生硬、唐突。下图中(如图5、6),就是一个结构过渡其中的2桢,图5中,一直在两端的灰色板块一至向中心移动。使整个画面过渡到灰色,图6中文字斜飞出,灰白底框渐出。这样就形成了明显的结构过渡。

3、配音理论上讲,音乐应该在动画结构设计的时候就开始制作。但是,国内的flash设计一般都是1,2个人完成,很难有专人配乐。一般都是在动画设计完成以后,从素材库中找一些合适的音乐进行配音。好一点的可能也会根据音乐来设计动画。不管是什么顺序,最重要的就是合适,风格、节奏的合适才能使画面和音乐浑然一体。(如图7)。

flash教学计划

本节课教学内容是电子工业出版社出版的中等职业学校计算机技术专业《中 文flash案例教程》第五章第四节的内容,在学习本节之前已经掌握了动作、形状、逐帧等动画的基本操作技能。

在flash动画制作中经常碰到一个或多个物体沿任意指定的路径运动的问题,沿任意指定路径运动是对物体直线运动动画的延伸,通过学习引导层的使用,沿任意指定路径运动的问题迎刃而解。本节课是flash动画中必须掌握的内容,所以在教材中的地位和作用是极其基础和重要的。

2、教学目标

新课程体现了课堂教学不仅仅是让学生取得一个装知识的袋囊,而是从多方位、多角度促进学生全方面的发展。

(1)知识与技能目标:

a、了解引导层的作用

b、掌握制作沿任意指定的路径运动的动画。

c、通过动画的制作,培养学生的观察力、动手操作能力、综合运用能力。

(2)情感与价值观目标:

a、通过学生争做“特技教练”,树立职业理想。

b、通过主题研究活动,培养学生协作学习的意识和研究探索的精神,

3、教学重难点:

教学重点:掌握引导层的使用。

教学难点:引导层的灵活应用,多个物体的引导动画。

二、分析教学方法

信息技术课程与其他学科课程相比较,有着鲜明的特点,即较强的实践性、应用性和极富创造性、明显的时代发展性,基于这一特点提出以下教学方法:

1、以任务驱动为主,以自主探究、分层教学、合作学习、赏识教育为辅的教学方法,体现了新课标的理念。在教学过程中,以小组为单位,共同完成任务,以培养学生合作学习的能力。在任务的创设过程中,要注意任务的层次设置从易到难循序渐进,要注意任务的真实性、整体性、开放性、可操作性和适宜性,有利于学生对知识的接受,适应全体学生学习的需要。对完成任务出色的学生要及时予以肯定、表扬,培养学生的成就感,从而有利于教学任务的完成。

2、充分利用多媒体教学设备,增加课堂的趣味性和可操作性,在教学中让知识更贴近生活,把知识的传授、能力的培养和知识的应用、提高统一于课堂教学中,帮助学生灵活应用引导层的作用。

三、分析学生学法

学生对象为计算机专业一年级第二学期的学生。

过去的学生的学习更多的是机械重复、简单训练、接受学习。学生的探究、实质性参与教学的过程、学生之间互动与合作、交流与分享太少。所以我们要强调合作学习与探究学习相结合的学习方法。

结合教法和学法的分析,本节课的流程就是:引出动画——学生分析——我总结——学生尝试——我指导——提出深层次问题——学生交流——引出更多精彩实例(举一反三)

四、分析教学过程

新课程观念的`教学过程,要为学生的学习提供一个充满探索精神的自由表现的学习情境,让学生在课堂上有展示自我、发现自我、发展自我的机会。

1、创设情境、激发兴趣、导入新课

采用飞机直线飞行的动画导入(学生之前的作业),沿任意指定路径飞行的

是教师作品,通过播放动画片断培养学生的观察力。

提问:

(1)两个动画飞行路径有什么区别?

答案:沿指定路径的飞行需要有航线引导,在flash中就为引导线,引导线需要有一个层来放置即引导层,引出引导层的作用—引导被引导对象的运动。

(2)你想做特技教练么?想为飞机设置飞行路线么?(激发学生的学习兴趣)

2、设置任务、忆旧启新、师导生演

“任务驱动”就是教师在课堂教学中精心设计任务,以此来调动学生的学习积极性、主动性,在完成任务的过程中培养学生解决问题的能力,并完成知识的学习。

本节课的操作由学生进行,老师做指导。

提问:做动画的第一步工作是什么?

引出任务一:创建新文件。打开影片属性的方法有哪些?提问:默认属性是什么?通过提问做到温固而知新,加深对影片属性的认识。

提出本任务的具体要求:天蓝色背景,其它为默认,改变图层的名称为“飞机”,飞机的绘制(利用特殊字体的输入)。

此任务目的是学生完成对知识的温习巩固。

任务二:添加引导层。添加引导层的方法与添加图层的方法有相通之处,复习添加图层的方法:插入菜单、快捷菜单、工具。学生边复习、边观察、边对比、边操作,完成三种不同方法添加引导层的演示操作,学生选择一种方法插入引导层。该任务培养学生在学习知识时触类旁通。

“平滑”)。同时老师在黑板上将关键知识点进行板书。

任务四:飞机作特技飞行。

教师演示第1帧和第15帧的操作(共60帧)。第30帧、45帧、60帧的操作,关键帧之间的动画由学生独立完成。

注意点:飞机的角度和引导线方向一致,飞机和引导线之间的吸附,中心点的位置。这也是通常学生所忽略的问题,致使动画无所运动。完成任务四之后,提问学生舞台操作之后应该完成的任务是什么?引出任务五。

任务五:保存文件、导出影片。(复习)

任务六:在现有知识的基础上,如何使特技飞行的画面更生动、美观? 答案——背景、飞行效果等。通过对比在视觉上给学生一个直接的比较,激发学生的兴趣,培养学生综合应用的能力。

任务七:提问:多个对象的引导动画如何制作?展示作品:雪花飘落,引导学生进行动画制作方法的交流,进而拓展思路,根据学生讨论的结果,可自主尝试制作多对象的引导动画,老师指导。

3、总结归纳

通过本节的学习,归纳制作引导线动画的操作过程,及注意事项。

4、作业

作业有两个梯度,第一是基本的特技飞行,第二是多对象的引导动画(雪花、树叶的飘落,还有蝴蝶等的飞舞)。

教师根据学生的完成情况进行打分,对于制作效果好的学生要及时表扬,并进行公开展示。而完成情况不好的学生,要耐心指导,发现他们的问题所在,并帮助他们及时解决问题。使本节课的教学目标能顺利完成。

flash教学设计

【教学目标】:

知识与技能:

1、了解什么是形变动画;

2、能区分对象的分离与组合状态;

3、能把元件对象转换为图形对象;

4、能够自己动手制作出一个简单的flash形变动画作品。

过程与方法:

1、从观察老师的作品入手,引导学生在观察中体会作品的特点。

2、演示制作flash形变动画的过程,强调操作的重点和难点。

3、让学生在实践操作过程中掌握制作flash形变动画的基本方法。

4、以扩展练习的形式,让学有余力的学生能够继续深入学习。

情感态度与价值观:

1、让学生体验到成功的快乐,进一步激发学生学习动画的兴趣;

2、让学生养成仔细观察事物的习惯,培养学生的创新精神、表达能力和审美能力。

3、培养学生探究性学习的能力和综合应用知识能力。

【教学重、难点】:

教学重点:

1、如何识别图形对象。

2、如何把元件转换为图形对象。

3、分离和组合状态的区别。

4、制作flash形变动画的基本方法。

1、形变动画的概念。

2、理解只有图形对象能制作形变动画,元件不能直接制作形变动画,但元件与图形可相互转换。

【教学内容分析】:

本节课的教学内容在“动画采集与制作”这一节中是作为一个任务出现的,但其作用却是制作flash动画必须具备的基础之一。本节课的教材是通过制作“爱心奉献”修饰动画,来让学生掌握flash形变动画的基本制作方法。(作者将动画内容改成学生更容易看明白的“矩形变圆形”动画,通过教师演示和学生模仿,学生已知道形变动画制作的基本步骤,最后再通过学生自己探究“文字形变”动画的制作,让学生充分掌握形变动画的制作方法。)。

【学情分析】:

在本节课之前,我所任教的高二两个班级的学生已经学习过使用uleadcool3d软件制作出简单的三维文字动画,用flash软件制作出简单的逐帧动画和动作渐变动画,对于flash动画中的帧、关键帧、元件等一些基本概念能理解并使用,但对于空白关键则仅限于知道其与关键帧的区别,而未应用过,而且由前面的课堂表现可以看出,学生对flash动画是非常感兴趣的,这些均为本节课的教学奠定了一定基础,但是由于我校属县级学校,学生大部分来自农村,计算机操作能力普遍较差,加上学校每周只安排一节信息技术课,要在45分钟时间内完成教学计划规定的内容,即学生需要在30分钟左右的时间内完成:1、了解什么是flash形变动画,2、能识别图形对象并能将元件转换为图形对象,3、能独立制作出一个简单的flash形变动画,这对大多数学生来说还是具有相当难度的。

【教学方法】:根据对学习对象的分析制定出以下教学方法:任务驱动教学法、讨论法、分段演示教学法、边演示边讲解、对比法、自主性学习和探究性学习相结合教学法等。

【教学策略】:基于学生基础差、课时紧,但学生对动画的兴趣浓等特点,首先通过给学生展示简单的形变动画,让学生经思考形变动画的特点,其次老师给出形变动画的概念,强调形变动画的对象只能是图形,并给出元件与图形对象的相互转换方法;再通过老师边演示边讲解和学生的探究性学习,让学生掌握制作flash形变动画的基本方法,最后通过扩展练习让基础好的学生能继续深入学习。

三、教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图展示动画。

导入新课播放教师自制的文字形变动画,并提出问题:该动画具有什么特点?

引导:对象的位置、形状和颜色均发生了改变仔细观察后思考并讨论:播放的动画有何特点?培养学生细心观察问题、分析问题和解决问题的能力。教师演示并讲解学生模仿分段演示:

1、新建一个flash空白文档,并在图层1的第一帧处创建一个矩形(只要填充色);

2、在第30帧处插入一个空白关键帧并在终止帧上创建一个正圆(填充另一种颜色);

3、选定起始帧,打开“属性”面板,在“补间”下拉菜单中选择“形状”。

提出问题:

形变动画与运动渐变动画在时间轴上有什么区别?

引导:运动渐变是黑色箭头灰色底,形状渐变是黑色箭头浅绿色底。1、当教师停止每一段演示后模仿教师操作,体验形变动画的制作过程。

2、思考并讨论:形变动画与运动渐变动画在时间轴上有什么区别?兼顾学生计算机操作能力参差不齐的现象,让学生尽快体验到成功的乐趣,增强继续学习flash动画的信心。练习巩固探究新知1、要求学生通过探究性学习,制作一个形变对象为文字的形变动画。

2、在学生制作过程中巡视,并随时对学生学习过程中存在的普遍问题进行提示和解答。

提示:

1、通过“修改”菜单下的“分离”操作将文字对象转换为图形对象;

2、若是单个文字或图片,则只需分离一次,若是多个文字,则需分离两次。1、结合教师演示和提示,自制形变对象为文字的形变动画。

2、如何识别图形对象。

3、分离和组合的区别。

4、制作flash形变动画的基本方法。

本节课我在45分钟内完成了规定的教学内容,较好地完成了教学任务,达到了预期的教学效果。上完这节课后我认真地进行了反思,具体内容如下:

一、教学过程回顾。

依据新课改后新的教学理念和教学目标设计教学过程。

1、导入新课:从观察老师的作品入手,学生在观察中思考该动画的特点,然后在老师的引导下,讨论老师展示的动画有什么特点,从而引入新课――形变动画。

2、进入新课:教师讲解形变动画的概念,指改变对象的位置、形状、颜色等属性的动画形式。变化的对象只能是图形;变化的内容是图形的位置、形状和颜色;只需确定起始帧和终止帧的画面,系统就会自动生成或补充两个关键帧之间的形变过程画面。强调只有图形对象才能形变,元件不能形变,但元件经转换为图形后可产生形变,由此又引出元件与图形相互转换的方法――分离和组合。分离(也叫打散,快捷键ctrl+b):可将元件转换为图形。组合(快捷键ctrl+g):可将图形转换化成元件。二者区别:在正常状态下,二者没有区别,但选中时,分离状态呈点状显示,而组合状态有外框显示;移动时,分离状态只移动选中部分,而组合状态则全部移动。从区分对象的状态是分离还是组合来区分对象是否为图形对象。这样层层推进,不但解决了如何识别对象的疑问,过渡还非常自然,易于让学生接受。

3、教师演示,学生模仿:教师边分段演示边讲解形变动画的基本制作方法,同时让学生模仿操作,最后引导学生注意形变动画与运动渐变动画在时间轴上的区别。这样在教师演示完成后,学生不但了解了形变动画的基本制作步骤,看到自己的初步作品,还体验到了成功的快乐,为下一步的学习奠定基础,此时还能与前面学习过的运动补间动画形成对比,不但获得了新知,还巩固了对旧知的复习。

4、练习巩固,探究新知:

通过教师的引导和提示,学生进行探究性学习。

教师作为引导者,要多鼓励学生在讨论中大胆探究、勇于创新,留给学生更多的思考和探索,转变学习方式。验证学生的结果。

5、总结阶段:教师引导学生一起总结本节课,进一步加深和巩固本节课的学习内容。

6、扩展练习:分扩展练习是为实现分层教学准备的,体现作业的巩固性和发展性原则,不作统一要求。

二、成功之处:

教学反思董薇薇《走进Flash》

1.转换到学生立场,思考学的方式。

本课的性质是软件起始课,其实不仅是单纯软件的操作技能,更牵扯到复杂和抽象的概念,只有熟知概念原理方才能使操作简单好落实。比如,本课对于flash界面,要使学生现有整体“知道层面”的认识,再结合功能性作用阐述各组成部分,从而为操作性落实做好足够的“概念”铺垫。此外,对于逐帧动画,设计系列性问答,问答过程是一个启智和认知的过程,再对阶段性问答做小结,最后去实施操作。

2.从导入的激趣到依托思维层面的`维趣。

一个“炫酷”的导入确实能到达学生初始状态的兴奋,但是维持这种兴奋显得更为重要。个人认为课堂导入一定是要课堂教学紧密结合的,其次导入激趣后的维趣可以依托思维层面,让学生一直有兴趣去思考课堂本身需要思考的内容。本课从初次试教到正式上课,理出一条“导演入行”主线,并与flash软件初识和制作动画并行,学生在过程中不断思考和完善。最后回归于技术使用的本质,是另一种形式的思维提升!

3.课堂中的机智――学生的创新和反思汲取。

课堂教学是一个动态生成的过程,学生在课堂表现出的机智,也同样值得反思汲取。比如,本课中一项学习内容块是设置文档属性是用以规划舞台大小等,对文档标题和描述的撰写时学生的创意无穷、想法各异,以此我把它与动画创作的故事编排结合,使得这一环节更加完整、顺利。再如,在归纳动画制作流程时,我本意是想以“舞台剧”流程为参照方便学生去归纳,实施中发现学生理解反而费劲,倒是直接说动画制作学生易讲述,并且由此还延伸想到了不仅让学生说,而且让他们去黑板书贴软铁,一则活跃课堂气氛,二则板书亦可做课堂总结归纳用。

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