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Flash教学反思(专业17篇)

时间:2023-12-22 01:44:02 作者:念青松Flash教学反思(专业17篇)

通过教学反思,我们可以及时发现和解决教学中的问题和困惑。下面是一些优秀教师们的教学反思心得体会,希望能够为大家的教学提供一些启示和思考。

Flash教学反思

趣味导入部分,我以纸质的动画册作为导入点,吸引学生的眼球,进而提问学生动画是由什么构成的,激发学生学习动画的兴趣。学生在思考中开始了解动画的组成是由一连串有变化规律的图片构成的,因此,在制作动画的过程中首先需要学会使用flash绘制图片。

在新知讲授环节,通过使用类比的方式,让学生比较flash和画图软件的相似点和不同点,通过类比在画图软件中的工具箱来学习使用flash的工具箱。在此过程中邀请学生自己创作图形。

在使用flash软件之前,先简单地介绍一下打开flash软件的方式以及在进入flash软件前出现的提示框,让学生了解在提示框中可以打开先前做过的flash文件,同样也可以新建一个新的flash文件。由于是一款新的软件,因此学生在操作的过程中可能会出现各种问题,老师在学生操作的时候可以简单地辅助他们,帮助他们纠正错误。

在课堂总结环节,我安排学生交流讨论flash软件与画图软件的相似点和不同之处,学生可以感觉自己的喜好绘制不同的作品,在完成作品后提交,挑选有特色的作品进行课堂展示,同时可以请作品展示的同学和大家交流一下自己是怎么制作的,以及设计的想法。

在这堂课中还存在着一些不足之处,需要在之后的教学中不断的改进和完善,下面就是一些需要改进的方面:

1.在导入部分最好能够简洁明了,并且与讲授的主题“插入图片”相衔接。

2.安排任务最好能够贴合学生的生活或者是迎合学生的心理,从学生的需求来设计任务,进而提升学生的学习兴趣。

3.任务形式可以多样化,组织学生之间相互协作,锻炼培养学生的合作精神,促进课堂的学习氛围。

课堂评价环节是必不可少的,因此在学生操作实践之后应该给与学生一些评价的时间,由学生来说一说自己做的作品或者其他同学的作品,相互之间交流讨论,可以提高学生的学习能力,同时也能够帮助学生完善自己的学习技巧。

《flash制作按钮元件的使用》教学反思

单元起始课,是各单元教学内容的开场白。俗话说,良好的开端是成功的一半,这话用在单元起始课的作用上还是很贴切的`。可是,单元起始课“该怎么上”和“上到怎样的程度”,却是常常被大家忽略的问题,或者是有所重视但不知如何实际操作。

2班的学生最认真,好几个同学都根据自己的理解进行了阐述,我及时给予肯定。然后按“机械”――“简单机械”――“工具”的讲解顺序让学生明确了科学范畴上的“工具”概念。(机械:利用力学原理组成的各位装置。构造比较简单的机械,叫简单机械,比如螺丝刀、铁锤、剪刀、镊子等。简单机械又被人们习惯称为工具。)。

然后是认识各种常见工具。我准备了大量的图片,采用让学生先看图抢答再核对的方法,并随机向学生介绍了各种工具的主要用途。

本课的重点戏是“拔钉子”活动,我自作主张,加了个“钉钉子”的活动。原以为,这样简单没有什么技术含量的事,学生不可能感兴趣,全班演示一下就差不多了。没想到,学生争着抢着要动手,轮不到的同学干脆离开座位跑到实践学生的旁边看,甚至还对他指指点点。到现在我还在后悔,当初没有给每个小组准备一份实验材料。

《flash制作按钮元件的使用》教学反思

在教学中,为了帮助学生更好地形成初步的工具和机械的概念,我积极引导学生从生活中使用工具经验的回顾和用熟悉的工具解决具体问题,感受工具能帮助省力或提供方便,如让学生回忆曾经使用过的工具,以填调查表的形式展示出来,重视学生描述各种工具的作用,为后面的学习做准备。另外通过设计拔钉子的教学活动,让学生根据生活经验选择可以完成任务的工具,让学生认识到不同的工具有不同的用途,完成同样的`事情,使用恰当的工具能给我们带来方便和省力。

2、注重学生动手能力的培养,如在拔钉子的教学活动中,为了让学生更好的了解工具的作用,我采取了分组探究的方式,尽量给每个学生提供动手操作的机会,让学生科学合理的使用工具,体验工具带给我们的方便。

不足之处:

1、教学准备不足。由于受到教学条件的限制,为学生提供的工具种类较少,数量也不够,使学生的探究受到了一定的制约。

2、因为担心使用工具过程中可能存在安全隐患,所以对学生的探究活动限制较多,未能使学生的思维和能力得到最大程度的锻炼。

《flash制作按钮元件的使用》教学反思

课堂活动:

分两大活动阵地进行探究。

其一,我们用过什么工具。在这活动中我安排学生回忆自己在生活中曾经使用过的工具,以调查表的形式展示出来。然后是统计自己组的同学共用过多少种工具。课堂氛围很活跃!学生统计的工具还真不少,应该说我们的学生还是有一定的使用工具的经验的。例举的工具很多,比如:剪刀、菜刀、老虎钳、锤子、镊子、螺丝刀、斧子、开瓶器等等。

其二,分组活动,每组发了较多的工具和一块木板,木板上面钉着不同的钉子,要求先观察选用什么工具好。然后让学生用工具,把钉在木版里的铁钉、图钉和螺丝钉弄出来,并做比较:哪种工具用着更省力且方便,并做好记录。目的为了让学生在交流探讨中认识到:不同工具有不同用途,完成同样的事情,使用恰当的工具能给我们带来方便和省力。最后对教科书上的几项工作进行探讨,选择使用滑轮、斜面、杠杆,让学生对工具进行再一次的观察。

整堂课下来学生兴趣高涨,热热闹闹的,可到最后总结以上活动,引出“简单机械”时,学生还是犯迷糊。关于机械的定义,书上的定义给我模棱两可的感觉,书上是这样阐述的:在工作时,能使我们省力或方便的装置叫做机械。我们都知道这个“省力”是针对力学上的,但是很多孩子对省力的外延无限地扩大化;还有对其另一个中心词“方便”,孩子对其也非常模糊;孩子把定义扩大化,于是他们想到“电饭锅”、“铅笔”、“电火炉”等。

课后想想:

假如用力学去解释那肯定能精确,但小学阶段并不要求深入探究力学原理。小学科学概念的广而浅,有时候真为难到科学教师。

《我的Flash动画贺卡》教学反思

这个动画的动画很简单,设计工作也不复杂,只需要大家稍稍有些创意就能做好,需要的前景素材包括:对联、门(图1)、小鸡(图2),背景素材包括:背景图(图3)、福字(图4)、春字和音乐。

·用flash制作模拟胶片循环播放效果。

·用flash制作简单的飞鸟动画。

·超详细图文解析用flash制作魔法表情。

·flash制作烟花效果动画。

·flash制作网站过程详细规划。

·利用flash制作缤纷雪花。

·flash制作碧海蓝天海鸥飞片头动画。

·教你用flash制作不停转动的地球仪。

·flash制作精美的闹钟。

·flash制作片头动画:碧海蓝天海鸥飞。

图1。

图2。

图3。

图4。

1.对联。

按照图1的版式在flash中用红色黄边的矩形设计好对联的背景,至于对联的内容大家喜欢什么祝福语就用什么了。

2.门。

我们要把门做成一个动画自动开门的形式,因此门的左右两部分应该各为一个元件,门的图形采用中国传统的城门样式,上面装点着圆形的图案,再加点星星作为点缀。在绘制圆形图案时,用圆形工具绘画然后用油漆桶填充,选择红色圆形渐变的颜色填充(图5)。

图5。

绘制星星图案选择多角星型工具,然后设置一下多边角星型的属性为星形,八条边,星形顶点大小为0.2(图6)。

图6。

3.小鸡。

图7背景准备。

1.背景图。

背景图的样子要显得喜庆才行,至于用什么图案大家可以自己设计,最好使用红黄色的色调来作背景。

2.福字。

新春佳节大家都讲究“福”,福字的设计我们用黄色字体、红色背景再加一个圆框来处理。注意为了保证字体“归纳”在圆环之内,需要用一个遮照。整个福字元件第一层是背景、中间被遮照的是文字、上面一层是遮照层用和背景一样大小的圆形(图8)。

图8。

3.春字。

新春佳节当然少不了春字,春字的设计方法和福字相同。

二、动画组合。

1.开门动画。

开门的动画只需要将门的左右两边往外移动就是了,设计一个移动的补间动画。不过需要设计一个遮照层,只能看到图1大小的范围,这样整个动画就是在这样一个范围内演绎。

2.福字转动。

当门打开后福字就跳出来旋转一圈变成一个春字,在门打开后的帧后面再设计一个福字动画,其中第15到29帧福字(静态)元件由小变大,用移动的补间动画来设计(图9),在第30帧增加一个关键帧这里把原来的元件去掉换上福字转动的动画元件(设计方法见下文)。

图9。

创建一个福字转动的电影剪辑元件,在元件中制作第1到5帧的动作补间动画,设计顺时针旋转一次(图10)。在第5帧的关键帧把福字垂直旋转180度,这样福字旋转一周后福字倒立。在第20帧插入关键帧现在要让福字旋转回来后变成春字,第20帧设计顺时针旋转的补间动画,在第25帧插入关键帧把春字(静态)元件放到该帧上,注意春字的大小和位置要和前面的福字相同。

图10。

3.春字闪动。

春字的闪动也需要另外设计一个元件,第一帧的字小、第五帧的字大,注意多插入帧可控制闪动的变化速度(图11)。

图11。

回到主场景,前面设计的福字转动动画一共有25帧,在“福字”成让福字动画所占的帧长度保持25帧。然后再添加一个关键帧(第56帧)该帧的元件使用春字闪动效果。在第100帧增加关键帧放上春字的静态元件,再把帧长度延长到120帧,整个时间轴的布局如图12所示。注意这一层上从第29帧开始以后的每个元件在场景中的大小和位置都必须一样,保证动画演示的连贯性。

图12。

4.小鸡摇摆。

小鸡动画是左右摇摆的和设计春字闪动效果一样,用帧的长短来控制变化速度,分别设定两个关键帧演示小鸡的动作(图13)。

教学反思董薇薇《走进Flash》

1.转换到学生立场,思考学的方式。

本课的性质是软件起始课,其实不仅是单纯软件的操作技能,更牵扯到复杂和抽象的概念,只有熟知概念原理方才能使操作简单好落实。比如,本课对于flash界面,要使学生现有整体“知道层面”的认识,再结合功能性作用阐述各组成部分,从而为操作性落实做好足够的“概念”铺垫。此外,对于逐帧动画,设计系列性问答,问答过程是一个启智和认知的过程,再对阶段性问答做小结,最后去实施操作。

2.从导入的激趣到依托思维层面的`维趣。

一个“炫酷”的导入确实能到达学生初始状态的兴奋,但是维持这种兴奋显得更为重要。个人认为课堂导入一定是要课堂教学紧密结合的,其次导入激趣后的维趣可以依托思维层面,让学生一直有兴趣去思考课堂本身需要思考的内容。本课从初次试教到正式上课,理出一条“导演入行”主线,并与flash软件初识和制作动画并行,学生在过程中不断思考和完善。最后回归于技术使用的本质,是另一种形式的思维提升!

3.课堂中的机智――学生的创新和反思汲取。

课堂教学是一个动态生成的过程,学生在课堂表现出的机智,也同样值得反思汲取。比如,本课中一项学习内容块是设置文档属性是用以规划舞台大小等,对文档标题和描述的撰写时学生的创意无穷、想法各异,以此我把它与动画创作的故事编排结合,使得这一环节更加完整、顺利。再如,在归纳动画制作流程时,我本意是想以“舞台剧”流程为参照方便学生去归纳,实施中发现学生理解反而费劲,倒是直接说动画制作学生易讲述,并且由此还延伸想到了不仅让学生说,而且让他们去黑板书贴软铁,一则活跃课堂气氛,二则板书亦可做课堂总结归纳用。

《flash制作按钮元件的使用》教学反思

教学反思:

在将教学设计转化为教学实践的过程中,学生顺利地完成了学习任务,达到了预期的目标,取得了良好的教学效果,反思教学设计和教学过程,总结如下:

本节课的学习任务主要是让学生们掌握按钮元件的.制作和使用。本节课采用兴趣教学法、演示法、讲授法、自主探究法,通过老师的讲解和学生实践让学生们了解按钮元件,并掌握其制作方法,通过教师演示及学生自主探究,熟练掌握按钮元件的制作和使用方法,通过任务的选择,培养学生独立思考的能力。

本节课程设置较为完整,教学的内容设置合理,并在知识的拓展上把握较好,评价方面有所欠缺,在以后的课程中需加强。

《我的Flash动画贺卡》教学反思

效果简介:

这是一个雪景贺卡,诗意的房屋、雪景;可爱的雪人、袅袅的炊烟;浅浅的脚印和随机的雪花,这些组成一幅美丽的雪景图,也使这张贺卡充满了情趣。但贺卡的制作也因此变得稍稍复杂。

主要应用技术:

文章中主要学习如何系统的设计贺卡并有效的管理数量巨大的元件。掌握贺卡制作中场景的布置,颜色的应用,气氛的营造等方法。制作中关键的技术还有使用随机函数实现逼真的雪花效果。学习如何巧妙合理地使用素材设计出有灵性和个性的作品。

图1。

点击这里下载源文件。

制作步骤:

设置场景的大小为400px×300px,背景为白色,帧频为12fps。

设计元件。

1.按快捷键ctrl+f8打开“创建新元件”面板新建一个名为“房屋”的影片剪辑元件。

2.在“房屋”元件的场景里按快捷键ctrl+r打开“导入”面板导入一幅房屋背景图。为了让读者看得清楚一些,故先将背景色设成黑色。如图2所示。

图2。

3.按快捷键ctrl+b把房屋图片打散,然后炊烟那一段图片,按快捷键ctrl+x剪切下来。如图3所示。

图3。

4.打开“创建新元件”面板新建一个名为“炊烟”的图形元件,在“炊烟”元件的场景中按快捷键ctrl+v把刚才剪切的炊烟图片粘贴到场景中。

5.双击库中的影片剪辑元件“房屋”,回到其编辑场景里。接着新建一个“炊烟”层,然后打开库,将刚才制作好的“炊烟“元件拖到“炊烟”中,并调整其位置到“房屋”的烟囱上,如图4所示。

图4。

以上的步骤看上去好像多此一举。其实不然,这就是合理利用素材的技巧了。因为这样做可以在不添加元件的情况下让设计出炊烟袅袅的效果。产生有人气(动)的感觉,使得整个动画不至于死气沉沉。下面来看看“炊烟”的具体制作方法。

6.按住ctrl键,同时选中“房屋”元件场景中两个层的第35帧,并f5键插入帧。接着选中“炊烟”层里第35帧,按f6键插入关键帧。右键点选“炊烟”层的第1帧并选择“创建补间动画”命令。如图5所示。

图5。

7.选中“炊烟”层第1帧中的“炊烟”元件,然后使用“工具”面板中的“任意变形”工具把“炊烟”元件缩小到看不见为止,其位置仍要在烟囱上。到这里“炊烟袅袅”的效果就设计好了。

现在,打开库,按住ctrl键选中“房屋”元件和“炊烟”元件,然后右键单击阴影选择区,在弹出的菜单中选择“移至新文件”命令,在弹出的“新文件夹”面板里输入新元件管理文件夹的名字“雪屋”。如图6所示。

图6。

在设计大型的动画,譬如mtv时,我们总要使用文件夹来管理元件。这样做可以非常方便地管理、调用和编辑元件,大大的节省设计时间,提高工作效率。所以建议读者在设计复杂动画时应该把一段动画中的相关元件归并到同一个文件夹里。

8.其它景色的设计。首先把场景的缩放比例设置成200%。接着在雪屋的图片上抓取一块后面设计中用来衬托背景的雪地图片。既图7中蓝色线条框中的部分。

图7。

新建一个名为“雪地”的图形元件,并把刚才裁剪地图片粘贴到场景中。如所示。

图8。

9.再创建一些图形元件,然后导入一个雪人,脚印。雪树可以可以在“房屋”中截取。所有其它元件如图9所示。

图9。

10.“文字”影片剪辑元件的设计可以随意,就看读者想说些什么了。关键是要能和动画相映成趣,相辅相成。篇幅关系这里就不多说什么了。但要注意,文字动画的设计不能太花哨,尽量少设计文字动画,少用各种字体,也尽量不要使用形变动画和透明动画,否则会增大文件体积。

11.设计随机雪花。这是本例中的难点,涉及到不少flash编程的知识。但也是相当重要的一个部分。

新建一个名为“雪花”的图形元件。把场景比例设置成800%,然后在“雪花”元件的场景中,按住shift键使用“椭圆”工具绘制一个直径为5px的圆。如图10所示。

图10。

12.打开“创建新元件”面板新建一个名为“落雪影片”的影片剪辑元件元件,如上图。在库中双击影片剪辑元件元件“落雪影片”进入其编辑场景。把场景中的“图层1”改名为“雪花”层,接着从库中把图形元件“雪花”拖拽到该层的场景中。

13.选中“雪花”层的第40帧按下f6键插入关键帧,接着右键单击第1帧选择“创建补间动画”命令,然后选中第20帧再插入一个关键帧。

在引导层里画一条曲线,然后让第1帧和第40帧的“雪花”元件吸附在曲线的左端,第20帧的雪花吸附在曲线的右端。如图11所示。

图11。

15.新建一个名为“落雪”的影片剪辑元件。从库中把“雪花影片”元件拖拽到“落雪”的场景中,选中第3帧按下f5键插入帧。点选场景中的雪花影片,在“属性”面板里给影片剪辑“雪花影片”取个实例名称“snowflake”,如图12所示。

图12。

16.在“落雪”元件中新建一个“脚本”层。如图13所示。分别点选中该层的第1、2、3帧,然后按下f7键插入空白关键帧,并按f9键打开“动作”面板,键入如下代码:

图13。

第1帧中的代码如下:

n=1;。

//变量flakes用来控制雪花的数量,即可以控制雪花的密度。

flakes=100;。

第2帧中的代码如下:

i=1;。

while(i=flakes){//控制雪花飘落速度。

this[“snowflake”addi]._y+=*2+2;。

i++;。

}

if(n==flakes){。

n=1;。

}else{。

snowflakesize=()*30+30;//复制雪花影片。

n++;。

}

第3帧中的代码如下:

//制造影片的回路,让影片可以不停地播放。

gotoandplay(2);。

代码不是很多,也不是很难理解。代码中,()用来产生随机数字,其返回的值在0到1之间,但不包括1。duplicatemovieclip()的作用是复制影片剪辑。_x属性和_y属性在影片剪辑在场景中的坐标值,也就是它们在场景中的位置。_xscale属性和_yscale属性是影片剪辑的水平和垂直缩放比例属性。而this对象的作用则是引用影片剪辑实例。

设计主场景。

1.在制作主场景之间,我们先来看看主场景所有的层以及上下关系。如图14所示。

图14。

2.把主场景中的“图层1”层改名为“背景”层,见图14。按快捷键“shift+f9”打开“混色器”面板,如图15所示进行设置。

图15。

接着用“椭圆”工具在场景中拉出一个圆(不要边线),并在“属性”面板里设置这个圆形的宽、高为480px、380px。最终设置如下图(白色区域为场景,场景缩放比例为50%)。如图6所示。

图16。

3.新建“雪地”层。打开库,将库中的图形元件“雪地”拖拽到该层中,然后用“变形”工具将其拖动放大,最终设置如图17所示。

图17。

4.新建“景色”层。然后从库中将“房屋”元件和其它元件都拖拽到场景相应的层中,然后设置好他们的位置。相同的元件可以重复使用,譬如场景中的雪数,就可以复制调整其大小,如图18所示。从而减小文件的大小。

图18。

5.脚印的设计稍微繁琐了些,但不难,多用几次快捷键ctrl+t打开“变形”面板调整脚印的大小和角度,这样遍可以事半功倍。从库中把影片剪辑元件“雪花”拖入到场景中。

6.新建一个“文字”层,用来放“文字”影片剪辑元件。然后打开库,把读者自己设计的“文字”影片元件拖到该层中。

现在按快捷键ctrl+enter观看最终效果。笔者相信,在学习了该例后,读者定能够设计出自己喜欢的贺卡了。实例中,背景的主色调采用了粉红色,其设计理念是:表达出朋友或恋人的洋溢的热情,所以,无论从哪个角度来讲,看着这张贺卡,你一点都不会觉得冷,即使雪依旧在下。

另外,贺卡制作中场景的布置,譬如树的远近大小,雪人的位置也是有讲究的,这个就要读者多多积累经验了。其原则的近大远小,彼此不能太近。还有最重要的就是如何充分利用素材,设计出有灵性,有个性的作品。希望读者多积累这方面的经验。

《flash制作按钮元件的使用》教学反思

我虽然精心设计了《制作纸花》一课,教学效果也不错,领导和同仁也赞赏整个教学过程设计得很好,但我自己对此课并不十分满意,有以下几个地方是我有待改进的。

一、在示范纸花的制作过程时,我动作有点过快,讲解的语速有点过快。

二、板书的制作步骤的字,是用电脑打印的,宜用黑色,不要为了好看而用彩色的,导致不清晰。

三、学生在分组练习时,若能让学生自己邀伴合作,可能制作纸花的效果会更好,也更能发挥他们的积极性。俗话说得好,“教学同长,学无止境。”在今后的工作中我会更加潜心钻研,努力学习,争取教学水平更上一层楼。

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flash教学计划

本节课教学内容是电子工业出版社出版的中等职业学校计算机技术专业《中 文flash案例教程》第五章第四节的内容,在学习本节之前已经掌握了动作、形状、逐帧等动画的基本操作技能。

在flash动画制作中经常碰到一个或多个物体沿任意指定的路径运动的问题,沿任意指定路径运动是对物体直线运动动画的延伸,通过学习引导层的使用,沿任意指定路径运动的问题迎刃而解。本节课是flash动画中必须掌握的内容,所以在教材中的地位和作用是极其基础和重要的。

2、教学目标

新课程体现了课堂教学不仅仅是让学生取得一个装知识的袋囊,而是从多方位、多角度促进学生全方面的发展。

(1)知识与技能目标:

a、了解引导层的作用

b、掌握制作沿任意指定的路径运动的动画。

c、通过动画的制作,培养学生的观察力、动手操作能力、综合运用能力。

(2)情感与价值观目标:

a、通过学生争做“特技教练”,树立职业理想。

b、通过主题研究活动,培养学生协作学习的意识和研究探索的精神,

3、教学重难点:

教学重点:掌握引导层的使用。

教学难点:引导层的灵活应用,多个物体的引导动画。

二、分析教学方法

信息技术课程与其他学科课程相比较,有着鲜明的特点,即较强的实践性、应用性和极富创造性、明显的时代发展性,基于这一特点提出以下教学方法:

1、以任务驱动为主,以自主探究、分层教学、合作学习、赏识教育为辅的教学方法,体现了新课标的理念。在教学过程中,以小组为单位,共同完成任务,以培养学生合作学习的能力。在任务的创设过程中,要注意任务的层次设置从易到难循序渐进,要注意任务的真实性、整体性、开放性、可操作性和适宜性,有利于学生对知识的接受,适应全体学生学习的需要。对完成任务出色的学生要及时予以肯定、表扬,培养学生的成就感,从而有利于教学任务的完成。

2、充分利用多媒体教学设备,增加课堂的趣味性和可操作性,在教学中让知识更贴近生活,把知识的传授、能力的培养和知识的应用、提高统一于课堂教学中,帮助学生灵活应用引导层的作用。

三、分析学生学法

学生对象为计算机专业一年级第二学期的学生。

过去的学生的学习更多的是机械重复、简单训练、接受学习。学生的探究、实质性参与教学的过程、学生之间互动与合作、交流与分享太少。所以我们要强调合作学习与探究学习相结合的学习方法。

结合教法和学法的分析,本节课的流程就是:引出动画——学生分析——我总结——学生尝试——我指导——提出深层次问题——学生交流——引出更多精彩实例(举一反三)

四、分析教学过程

新课程观念的`教学过程,要为学生的学习提供一个充满探索精神的自由表现的学习情境,让学生在课堂上有展示自我、发现自我、发展自我的机会。

1、创设情境、激发兴趣、导入新课

采用飞机直线飞行的动画导入(学生之前的作业),沿任意指定路径飞行的

是教师作品,通过播放动画片断培养学生的观察力。

提问:

(1)两个动画飞行路径有什么区别?

答案:沿指定路径的飞行需要有航线引导,在flash中就为引导线,引导线需要有一个层来放置即引导层,引出引导层的作用—引导被引导对象的运动。

(2)你想做特技教练么?想为飞机设置飞行路线么?(激发学生的学习兴趣)

2、设置任务、忆旧启新、师导生演

“任务驱动”就是教师在课堂教学中精心设计任务,以此来调动学生的学习积极性、主动性,在完成任务的过程中培养学生解决问题的能力,并完成知识的学习。

本节课的操作由学生进行,老师做指导。

提问:做动画的第一步工作是什么?

引出任务一:创建新文件。打开影片属性的方法有哪些?提问:默认属性是什么?通过提问做到温固而知新,加深对影片属性的认识。

提出本任务的具体要求:天蓝色背景,其它为默认,改变图层的名称为“飞机”,飞机的绘制(利用特殊字体的输入)。

此任务目的是学生完成对知识的温习巩固。

任务二:添加引导层。添加引导层的方法与添加图层的方法有相通之处,复习添加图层的方法:插入菜单、快捷菜单、工具。学生边复习、边观察、边对比、边操作,完成三种不同方法添加引导层的演示操作,学生选择一种方法插入引导层。该任务培养学生在学习知识时触类旁通。

“平滑”)。同时老师在黑板上将关键知识点进行板书。

任务四:飞机作特技飞行。

教师演示第1帧和第15帧的操作(共60帧)。第30帧、45帧、60帧的操作,关键帧之间的动画由学生独立完成。

注意点:飞机的角度和引导线方向一致,飞机和引导线之间的吸附,中心点的位置。这也是通常学生所忽略的问题,致使动画无所运动。完成任务四之后,提问学生舞台操作之后应该完成的任务是什么?引出任务五。

任务五:保存文件、导出影片。(复习)

任务六:在现有知识的基础上,如何使特技飞行的画面更生动、美观? 答案——背景、飞行效果等。通过对比在视觉上给学生一个直接的比较,激发学生的兴趣,培养学生综合应用的能力。

任务七:提问:多个对象的引导动画如何制作?展示作品:雪花飘落,引导学生进行动画制作方法的交流,进而拓展思路,根据学生讨论的结果,可自主尝试制作多对象的引导动画,老师指导。

3、总结归纳

通过本节的学习,归纳制作引导线动画的操作过程,及注意事项。

4、作业

作业有两个梯度,第一是基本的特技飞行,第二是多对象的引导动画(雪花、树叶的飘落,还有蝴蝶等的飞舞)。

教师根据学生的完成情况进行打分,对于制作效果好的学生要及时表扬,并进行公开展示。而完成情况不好的学生,要耐心指导,发现他们的问题所在,并帮助他们及时解决问题。使本节课的教学目标能顺利完成。

Flash教学反思

这节课的设计所采用的网络教学的交互性有利于激发学生的学习兴趣,多媒体的外部刺激多样性容易激活学生的积极思维。教师在课堂教学实践中,力求凸现信息技术和网络的显著特点,在互动化、网络化、情境化方面下功夫。利用信息技术手段,将知识的表达多媒体化,利用多媒体技术,构建个别化学习环境,同时营造协作化学习氛围,让学生积极主动的参与到课堂中,提高教学效率。

本节课以建构主义为理论基础,运用任务驱动与引探教学相结合的教学模式,通过课堂实践收到了良好的教学效果,满足了不同层次学生的学习需求,丰富了课堂氛围。本节课的教学过程中,我有以下几点体会:

1、信息技术教学中,应利用合适的教学媒体,实现人与机、人与人、课堂与信息的高度交互,并通过这种教学模式的实现,突出学生在教学中的主体作用,让学生成为知识技能的“探究者”、难点问题的“突破者”,使学生真正的成为学习的主人;本节课的教学过程中,采用创设情境的方法,引入问题:如何让flash影片有声音?充分利用多媒体环境,为学生的学习创设条件,使学生主动积极的探索如何插入声音并且为情境漫画配音。

2、围绕主题设置学习任务时要注意情景的铺设、启发性和明确的任务目标,任务的难度要有层次,有基本知识点的掌握和提高教学的区分,以满足不同层次的学生的学习要求;在本节课,由简到难设置了几个环节的学习任务:如何导入声音、如何编辑声音、如何为动画配音等,一步步的引入知识重难点,愉悦的完成学习过程。

3、在教学过程中应该注意学生的即时信息反馈,了解学生的需求,及时掌握学生的学习情况,根据学情及时的调整课堂授课策略,做到以学生为中心;同时,分组协作学习,让一些学生充当“小老师”,帮助学习有困难的同学,促进学生的知识交流并培养学生的团结互助精神;以作品来激励学生的学习,本节课中的作业通过为漫画配音这一环节,以小组协作方式完成任务,培养学生的合作精神。

flash教学设计

1、静态效果图结构图。

2、动画设计这一步我们要按照设计好的效果图,具体来设计整个动画,其实也就是用各种动态效果把静态效果图中的元素串联起来。

(如图4)。

为了不使我们的动画成为流水帐,需要使动画有明显的节奏感,并在结构上有明显的过渡,当然过渡也要合理、流畅,不能生硬、唐突。下图中(如图5、6),就是一个结构过渡其中的2桢,图5中,一直在两端的灰色板块一至向中心移动。使整个画面过渡到灰色,图6中文字斜飞出,灰白底框渐出。这样就形成了明显的结构过渡。

3、配音理论上讲,音乐应该在动画结构设计的时候就开始制作。但是,国内的flash设计一般都是1,2个人完成,很难有专人配乐。一般都是在动画设计完成以后,从素材库中找一些合适的音乐进行配音。好一点的可能也会根据音乐来设计动画。不管是什么顺序,最重要的就是合适,风格、节奏的合适才能使画面和音乐浑然一体。(如图7)。

flash教学设计

flash是目前最为流行的网络动画制作软件,当然它的用途很广泛,可用于网络,宣传,广告,课件,mtv,甚至游戏娱乐等等,社会的人才需求量也日益增大,高学生在学习时遇到了很多的困难,有些学生很喜欢这门学科,但总体都感觉比较吃力,没有学习的方向和技巧,为了能让学生们能够比较快速地掌握flash的知识,所以我想把我学习flash及在flash教学过程中的一些心得写下来,大家一起参考。

学习flash和学习其他很多软件是一样的,只要是靠实践,光是买一堆书来看是不行的。我认为书只要有一本就可以了,主要是用来作为参考手册用的,在遇到问题的时候用来查阅。当然还有个办法就是在网络各大flash站点上找你要的结果,因为很多你遇到的问题。

在学生入门的时候在教学中必须对flash的一些基本概念进行讲解。

flash一共有三大对象(元件):图像,按钮,影片剪辑,还有一个主场景,所有创作的动画基本都是对象在主场景上进行的。在教学中我们可以比喻主场景好比舞台,而对象好比演员,一群演员在舞台上演出就构成了一幕精彩的演出(就是整个动画效果啦)。flash的动画基本也有两种:运动动画和形状动画,这两种动画基本上是flash动画中必不可少的,所以一定要掌握。还有几个一个很重要概念就是:层、引导和遮罩,这些是制作动画的基础。每个对象都可以创建不同的层来进行动画,每个层之间的动画是不干扰的,这样的叠加就可以创造出很好的效果。三大元件的关系和区别一定要好好搞清楚,这个是创作的关键。

在制作你的第一个动画之前,有一件事情是必须知道的,就是尽量多的创建对象而不是在主场景上做动画。这样一来有利于缩小输出的文件大小,二来方便反复调用(就好像程序中的函数一样),三来就是使得源程序更结构化,方便更改和别人阅读。当学生们了解了这些基本概念以后,就可以尝试做第一个flash了,当然只是一些基本的简单的动画,要真正了解和灵活运用这些概念,将是一个长期的过程。很多学生在学习初期都认为比较容易,但一到后来当层和元件的数量不断增加,他们就开始有些茫然了,那是原因他们总是会认为动几下鼠标就能做出很优美的动画,这种想法是一种先入为主的思想,也是很多学生所遇到的,因此我们在教学中一定要让学生有面对困难的心理准备,我一直是主张“带问题学习”的方法,为自己先定一个低一点的目标,flash学习中还有一个很重要地部分就是action。这些action包括一些“转到”,“告知目标”,“播放/停止”等等。他们是flash交互功能不可或缺的元素,初期可以只要求学生掌握基本和常用的动作命令。

当学完这些,基本上已经可以成为一个初级的“闪客”了,已经可以有能力独立创作作品了,在学生进行创作时必须告诉他们创作动画的三大步骤:首先,创意是制作一个flash的第一步,也可以说是最重要的一步。一个好的作品是要有好的创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时苦苦地思索,却很难找到一个好的创意;有时候,无意之中,却有一些好的创意一闪而过,得来全不费工夫。其次,就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面该有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来,形成一个整体。这一部份很重要,如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整篇文章的大概,否则就不知道何从下手。

最后,就是制作了。我觉得,最主要的是多练多实践,光看书,到了真正用的时候,操作上还是跟不上。只有经过实践,才能练就好的技术。因此我在教学中期末考试的内容一般都是让学生自己创作一个作品作为检验他们学习情况的反映。虽然技术学生现在制作动画的最大难点,但我还是认为,这并不是最重要的一步,创意和构思才是最重要的,是一个flash制作的灵魂。当学生能自己能制作一个动画作品的时候,那他们也该基本被flash的魅力征服了,那我的教学也达到了目的,剩下的就要靠他们自己去多练多钻研了,有了兴趣,这点是很重要的,那将是他们学习的源动力。另外,可以引导学生在最初创作时可以多分析分析或者模仿模仿别人的作品,拓宽自己的思路,但要真正提高自己的技术水平,那作品一定要加入你自己的成分,保持耐心、细心和毅力,不断发现灵感,这些都能帮助学生在学习的过程去体验生活,锻炼意志。

Flash动画教学反思

本节课是在学生已经掌握简单补间动画制作的基础上进一步学习的比较复杂的移动动画过程,使物体能够按照指定的路径进行移动。本节主要内容是让学生掌握flash引导层的功能,学会制作曲线运动的动画。在flash动画制作中经常碰到一个或多个对象沿曲线运动的问题,它是对运动对象沿直线运动动画的引申,通过学习引导层的使用,物体沿任意指定路径运动的问题迎刃而解。本堂课有以下几点反思:

一、教学目标反思:在知识目标上,本节课要求学生掌握引导线动画实现的技能,了解并区分引导层与被引导层在动画效果中的作用、存放内容的不同。本节课是以上一节课《创建补间动画》为基础的,难度不大,但在操作上技巧性比较强,需要学生理解的知识点比较多。学生对本节课的教学内容比较感兴趣,目标的设定符合学生发展要求,即完成了即定的目标,又使学生的实践操作技能得到提高。

二、教学过程反思:以学生为主体,把课堂还给学生的教学理念,充分调动学生的自主性,能动性,增强小组合作意识。

1.通过让学生欣赏飘落的树叶、小球的圆周运动曲线运动的动画,激发学生学习的兴趣,简捷明了的导入本节课的内容。

2.讲授新课。首先给学生展示小球圆周运动的制作过程,并在该过程中讲解相关的知识点(什么是引导线动画,引导层和被引导层的区别等),在制作的过程中重点强调运动对象和如何使运动对象粘合在运动线上。让学生按照步骤自主完成小球圆周运动动画的制作过程。学生在制作的过程中出现了很多问题。比如有地学生把运动的对象和引导线放在一个图层上,有的学生对引导层中的引导线创建补间动画,这样就导致整个flash失去了预期的动态效果。还有些学生制作移动动画的时候,明明使用了引导层,但是元件却没有按照引导线去运动,而是从开始帧的位置直接移动到结束帧的位置。其实原因很简单,就是在放置元件的过程中没有与引导线粘合,导致无法制作出效果。以上问题的出现,我认为是在讲解演示的过程中速度比较快,学生没有给学生理解的时间,但是这样也有一点好处就是学生能在解决这些问题的过程中掌握这些技巧性的操作。

第二个任务让学生小组合作完成树叶飘落的动画。这个任务与第一个相比较有一定的难度,就是树叶在飘落的过程中有方向的变化。大部分的学生按照上面的步骤实现树叶的飘落。有的学生发现问题:如何使树叶飘落的更加自然些,让树叶的方向发生变化呢?引导学生通过合作探究的方式自行完成学习任务,组织学生以“兵教兵”的形式,讲解新知,示范演示;我在活动过程中加以点评。在这个过程中提高学生发现问题、解决问题的意识和能力。3.活动评价,由学生自荐或推选出优秀作品,和大家共同赏析,即增强了学生的竞争意识,又激发了学生的学习兴趣。

三、对自己的反思。

上课之前,准备比较准备比较复杂的动画,让学生分析这些运动的对象。来激发学生的学习兴趣,使学生通过观看动画,便明了本节课的学习目标和应用范围。存在的不足之处就是对学生的分析不是很准确,原本以为学生已经掌握上节课补间动画的制作,但是大部分学生经过一周的时间基本已经忘掉了,使得在完成第一个任务的时候不是很顺利。

Flash教学反思

本课的教学内容看似简单,事实上“元件”这一个知识点的定义比较抽象,对于刚入门的学生来说并不容易理解。如果教师在这个难点上没有用心点拨,接下来学生对该知识点的运用将会比较困难。我主要使用“分层教学法”上这节课,任务安排由易到难。分层的练习设计适应不同能力的学生。分别为基础任务与探索任务。

动画中常常用到图片、绘画、影片剪辑、声音等素材,我们是先将它们导入到库中再使用的。

a新建flash文件;

b导入刚才导出的动画(影片剪辑);

c导入教学素材中的图片;

d导入教学素材中的相片;

e导入教学素材中的声音:

f查看库窗口,里面会有这些东西,它们现在就是动画的元件了。

学生自己试着操作:导出影片、导入元件、拖放元件到舞台。

分别将各元件拖放到舞台上观看效果。

a将背景图片拖放到舞台,调整大小,改图层名;

b建新图层,改名为“相片”,将图片元件拖放到舞台,制作运动补间动画;

c新建“气球”图层,拖放气球影片剪辑元件到舞台;

d测试影片,观看效果。

学生自由体验创作。

在接下来的教学中,创建元件及元件的编辑使用是通过教师指导,学生自主探究的方式来学习的。学生通过实践以后,我向学生推荐创建元件比较方便的一种方法:选中舞台上的目标形状,右键单击在弹出的快捷菜单中选择“转换为元件”。这种方法更便于学生定位图形元件在舞台上的大小,学生编辑起来也更为得心应手。

课堂教学策略与技巧是多种多样的,只要用心准备还是能找到最好的。虽然有时候这个过程会很磨时间,但只要不断思考不断改进,这个过程也会让人感到很充实。

教学反思的反思

在学习混合式题时,要求学生意读题。如:13×6+23读作:13乘6的积再加23,和是多少。60-28÷7读作:60减去28除以7的商,差是多少。这样做可以使学生进一步理解“和、差、积、商,乘、除以、除”等数学用语的含义,不但可以减少学生在读题时读错数的现象,也为后面学习列综合算式解答文字叙述题打下基础。

1.观察:观察题目里有没有括号?含有几种运算符号及括号的位置。

2.分析:分析题目中的运算关系,哪些运算可以同步进行。

3.确定:通过观察、分析,确定先算什么,后算什么。

4.计算:在分析、确定的基础上,根据相应的计算法则和运算性质进行计算。计算重要看准数字和计算符号,能同时计算的就同时算。

5.检查:在计算的每个步骤中,都要及时检查、及时验算。首先,看数字和运算符号是否准确,然后,看步骤是否合理,在看结果是否正确。

我原以为学生只要掌握运算顺序就可以能够很好地计算,但通过作业情况来看,并不乐观,主要出现了以下的几个问题:

(1)书写格式不对,不少的学生总是把等号对齐题目,甚至有些孩子直接在横式后面加上了得数。

(2)有些学生运算顺序掌握不牢,老是忘记了没有括号,有乘除时先算乘除还是从左往右计算。有的学生掌握了运算顺序,但还是习惯于把先算的结果写在前面,没有算的写在后面,导致出错。

(3)有些学生比较粗心,如抄错数字,减法忘记借位,看错运算符号。

(4)对于两个算式合写成一个算式很迷糊,在列综合算式需要添加小括号时总是忘记加。

(6)有的学生不知道用数学术语读题导致老是掌握不好四则运算的计算顺序。

对于以上出现问题,我进行认真地反思打算采用如下的方法补救:

1、坚持每天进行计算练习,固化学生的计算能力。

2、对于容易造成审题失误的内容进行形象化的训练,提高学生认真审题的意识和自觉性。

3、端正学生的学习态度,多与学生进行沟通,达成教育教学共识。

flash教学设计

1、移动模糊。

图13。

图14。

2、速率。

这里说的速率即fp(如图15),这个速率合适与否直接影响了动画的播放速度、占用cpu资源,最重要的是影响了流畅度。理论上说,当然是fps越高,占用cpu资源越重,也就是说可能反而会断断续续。一般情况下24-40是一个合理范围,在这个速率内的动画显得非常流畅,同时耗资源也不是很重。

图15。

3、加速度。

通俗的说加速度就是速度越来越快,当然也有反向的,在flash中就体现在frame标签里的easing的值(如图16),加速度在动画中的作用,是使元素的运动更接近自然界的运动,例如物体呈抛物线运动的时候,速度应该是越来越慢的,而下落的物体应该是越来越快的。一般来说从运动到静止的物体都是逐渐减速的,反之是逐渐加速的。总之掌握好物体运动的加速度,是把握物体运动更自然更人性化的关键因素。

图16。

4、反弹。

简单地说是使物体动的看起来有弹性,例如文字落下时没有马上静止而是向上弹了一、二下才静止,使得文字看上去充满了生气。弹性配合加速度,就可以体现物体的重力和运动的真实程度了。

5、惯性。

又是一个常见的物理现象,和加速度相反,惯性的表现一般用在突然发生动作或者突然静止的时候,例如物体要高速向前运动时,可以先稍稍得向后运动一点,来表现原来静止带来的惯性。高速运动的物体突然停止的时候,可以给它以形变,然后恢复,体现高速运动的惯性。惯性大会显得很卡通,轻微的体现惯性则更自然。

四、视觉冲击力。

1、速度。

高速度本身就产生了视觉冲击,但在众多高速运动的物体中,缓慢运动的物体反而更引人瞩目了。因此除了高速、变速,跟周围环境差异大的运动速度,都能给人带来一定的视觉影响。

2、面积。

毫无疑问,大面积的运动能带来更大的冲击力,但一定要在不给人造成心理压力的前提下。如果面积很小而且无法扩大,高速闪动是个不错的选择。

3、动作。

一般来说,高速缩放是最能带来视觉冲击的。位移其次,其它是各种各样的特殊效果,其实这和环境的关系很大,动作特殊往往就会带来不错的效果。

4、颜色。

颜色与面积关系很大,我们经常可以在影视片断当中看到这样的处理,两个片断之间,突然白屏,然后画面渐出。给人很强的视觉冲击,可以说颜色变化的越大视觉冲击就越强。我们可以经常在一些优秀作品当中看到物体往往会变白以后再移动,因为白色最亮,自然会非常抢眼。这只是一个典型的例子,颜色的变化还要依据动画的整体风格,不可生搬硬套。

说了这么多,制造又酷又眩的flash,首先要从平面效果下手,设计合理美观的表现方式。然后利用各种动态效果和适当的元素去表达所需要传达的概念。动画设计的过程重要从节奏、速度、冲击力等几个方面去考虑!希望这篇文章能够起到抛砖引玉的作用,使大家能够更多的注意到优秀作品的科学合理性,更深层次的去挖掘适合flash动画的表现方式!

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