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最新展示策划心得体会(汇总6篇)

时间:2023-06-28 11:26:38 作者:曹czj

心得体会是指个人在经历某种事物、活动或事件后,通过思考、总结和反思,从中获得的经验和感悟。我们应该重视心得体会,将其作为一种宝贵的财富,不断积累和分享。那么下面我就给大家讲一讲心得体会怎么写才比较好,我们一起来看一看吧。

展示策划心得体会篇一

时光匆匆,我们在忙碌中奔走,一段时间的工作已告一段落,又迎来了一个全新的起点和新的目标,需要认真地为此写一份策划书。写策划书需要注意哪些问题呢?以下是小编整理的广播台风采展示dv拍摄活动策划书,仅供参考,大家一起来看看吧。

充分展示广播台风采,为迎新工作做良好铺垫

dv纪录片形式,各组进展各自特色

开头:

拍摄地点:广播台

参与人员:舒畅

背景音乐:待定

舒畅:大家好,我是舒畅!想及时掌握全球时政讯息吗?想让你的声音漫步校园吗?想让你的光采闪耀舞台吗?想要成为校园主持精英吗?“校园之声”为你实现梦想!(所有人列队,全体欢呼)

参与人员:广播台新闻组全体成员

拍摄地点:广播台

拍摄要求:

1.第一场景:广播台新闻播报的正常场景

2.第二场景:全体新闻组成员排列整齐站好

李:我们畅谈国内国外

朱:我们播报时事政要

马:我们了解最新动态

合:我们期待你的加入

3.音乐要求:新闻播音使用的常规音乐

参与人员:杜超黄丽黄宇潇曾俊杰

拍摄地点:男生宿舍外的亭子

道具:welcome横幅

细节台词:

曾:大家好,我们是校园之声广播台综合组

杜:我们畅谈体育盛典

黄丽:我们带你吃遍泸州大街小巷

黄:我们给你最温馨的生活小贴士

合:我们期待你们的加入

参与人员:熊鹏昱刘风清陈明静李亚宇

拍摄地点:综合楼和图书馆的绿荫下

细节:陈独自一人走在路上,背景音乐和叙述:nodream.

然后画面转到广播台门口,一新生问:这是广播台么。

陈微笑答:这是我们的广播台!

全体:this is our e to join us.

参与人员:卢骁边利伟朱玲

拍摄地点:图书馆门外

道具:海报

细节:我型我秀,每人一个才艺

参与人员:李佳伦唐丞向倩

拍摄地点:电子屏幕下的`凉亭

细节:李佳伦和向倩偶然的相撞相视

唐丞:偶然的相遇,一生的钟情,文学组,畅述你心中的诗情画意

参与人员:张婉祎、李扬帆、肖琪宇。

拍摄地点:联通广场

道具:一张写上校园组欢迎你的海报

细节:张:hello,大家好,我们是校园之声广播台校园组

李:校园里,温馨和浪漫碰撞出耀眼的光芒,照射你我的心灵

肖:校园中,感动和震撼交织出灿烂的风景,丰富你我的心灵

张:校园组,一个温馨的家,一个快乐的制造者,用它独特德眼光发掘你我的故事

肖:欢迎大家加入我们大家庭,和我们一起畅谈校园生活吧!

李:校园组期待你们的光临

参与人员:舒畅肖琪羽向倩陈雲林

拍摄地点:校园内多个地点

细节:

肖:主持部是一个新部门。一切都是未知和崭新的,我们主要负责学校大型活动的主持和金话筒比赛命题。其实一切都是不轻松的,但是加入我们,就意味着你将为第一届主持部做点什么,我们相信你,你是最棒的。

向:我是向倩,热爱生活,热爱主持,展现青春,展现风采,主持部,一个圆你梦想的摇篮。

陈:自己战胜自己才是最大的成功!

舒:聚集舞台,我的风格,你来看!想挑战,行动吧!

肖:用声音开启尘封的心灵,青春的魅力在这里荟萃,真挚的情感在这里交融,把一切化成音符传送给大家。

最后,大家一起拿一张:主持部,期待你的参加!镜头扫摄每个人的笑脸。

(总结)舒畅:用一种声音融化整个世界,用你的行动,证明你自己!“校园之声”广播台期待你的到来!

展示策划心得体会篇二

1.本活动由商家独家冠名赞助。

*.晚会开场介绍赞助方,赞助方领导也可上台发言。

*.赞助方可以为晚会提供奖品及礼品,颁发奖品时说明奖品由赞助方提供;

*.为赞助方提供一到两次校内调研。

5.为赞助方提供三到四天校园活动。

6.为赞助商提供五个广告位。

展示策划心得体会篇三

(1)游戏背景

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元20**年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。

但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。

越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。

就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……

(2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。

它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。

在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。

游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。

而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。

还要去挤这类游戏的独木桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。

《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。

两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。

只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。

初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。

玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。

玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。

任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。

玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)npc

npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。

等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。

题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。

(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)

2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。

3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。

防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。

防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的`学校。

原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4运动会

以玩家自行报名为主,运动会模式参考各类运动小游戏。

gm会在全服宣传每个项目的冠军得主,提高玩家在虚拟世界的声望

(3)操作控制

a、鼠标

全程可以用鼠标完成。

左键单击为行走和简单物理攻击,双击为奔跑。

b、键盘

esc功能菜单

f1~f12物品栏。

tab地图

q任务界面

w前进

t装备界面

数字键对应物品栏内的物品,主要用于快捷使用。

四、游戏道具

一些常见的虚拟道具,如衣服,文具,等等可以出现在游戏中的对应的店铺中。

而高级道具需要通过完成任务或者参加特定的赞助商活动得到,这里可以和赞助商进行合作实现盈利,扩大赞助商影响的同时,让玩家得到特殊的能力。

游戏中的商场有出售代步工具,如自行车,直排轮,滑板……一些特殊的挑战题目可以采用与出版社合作的方式,编入出版社当年最新的考试教材,玩家需要虚拟货币购买才能进入,利益与出版社均分,并可以利用出版社的渠道来宣传,扩大影响。

五、任务设定

任务可以根据难度和内容进行分类。

内容大致分为常规学术类,生活类,爱情类等等。

任务内容应当充分体现游戏特色,符合游戏剧情发展需要,学术类紧贴大学各专业知识与相应等级考试内容,寓教于乐,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知识;生活类任务内容以生活小常识为主,同样体现了贴近大学生活的原理;爱情类也是其中必不可少的一部分,主要通过判断玩家采用的选择与行动,得到不同的结果。

低等级的任务可以用直接和npc对话(直接解答或找到某个npc帮助解答,变相延长游戏时间)方式来完成,中高等级要解答npc多个问题才能进行到核心问题。

而且任务若成功完成,玩家所获得的不仅仅是这个任务过程中所得到的经验值,还能获得完成任务的“经验加成”(加成方式为:(任务过程中玩家获得的全部经验)×(任务等级)/(完成时间),完成时间越短,那么得到的经验值越高。

高级任务可以考虑一些社会性热点问题,并开放答案,由玩家投票选出最佳回答。

当然还有些小游戏穿插其中:

a、弓箭射靶

b、骑马躲避弓箭c、连连看d、排列物品e、24点等等

展示策划心得体会篇四

活动背景

xx大学软件学院是纯软件类专业的学院。学院每年招收学生xx余人。出于专业的需要,人手一台电脑也是必然的趋势。由于目前学生对各类电子产品还缺乏了解,而it地带作为学院中最具影响力的社团,有责任和义务担当起普及同学们硬件知识的重任。

活动目的

活跃课余生活,普及硬件知识,增加同学们对所学专业的兴趣,提高社团知名度,扩大社团的影响力。

活动安排

展示内容:各类计算机硬件

活动地点:食堂一楼、多媒体教室

活动时间:12月25日

活动对象:全校师生

活动方式:由商家提供展示产品,在展台前供师生试用并解答相关疑问

活动说明

展示会共计1天时间,早8:30开始相关物品的安置和拜访,11:00活动正式开始。活动每隔一定时间段抽取若干名幸运观众,获得由商家赞助的小礼品。活动过程中向过往同学散发宣传材料,要求前来试用产品的同学填写有奖调查问卷,每30分钟上交一次问卷并录入现场电脑,到一定时间段进行抽选。

活动现场人员安排:

现场宣传部:人员全体it地带宣传部成员,由部长负责。主要任务为发放宣传单和问卷的回收。

现场后勤部:人员在it地带硬件组和后勤部中抽调,由后勤部长负责。主要任务展示和保护所有的参展物品。

现场协调部:人员由外联部中抽调,由海立、负责。主要在现场进行巡视及时发现、解决问题,以及在现场服务处对回收的问卷进行分析并抽出幸运观众。

活动前期宣传

采用海报+传单的形式

海报:水彩画形式

传单:各商家产品传单自印

活动前期宣传传单

活动现场调查问卷

活动需要产品:

音箱低/中/高端数量不限7-15种左右

各种硬件低/中/高端数量不限每种5款左右

活动需要设备

摄像头处需pc机1-2台

现场服务处需笔记本1台

xx大学it地带策划部、外联部

展示策划心得体会篇五

办公室分办公区、会议接待区、休闲区(影视娱乐、茶水间)、档案资料区。,大体布局上为北部作为封闭办公室与会议室,南部设置敞开式的休闲生活区,东部为档案资料区和仓库、转换机室,中间为敞开式办公区。(具体见附件草图)

办公区

分为封闭办公室和敞开区:

其中需要封闭的办公室为总经理室1间(50平米,隔出一个休息室)、副总经理室两间(25平)、各部室负责人办公室共10间(每间15平)、财务室单独一间(20平隔开经理室),预留一个策划部办公室,另外一个档案室、一个材料室、一个小仓库、一个保洁工具间、一个转换机室,面积根据设计可以调整,两个卫生间是固定的。

敞开式办公区分为九个区,人力资源办公区(6个座位)、行政办公区(10个座位)、财务室(6人)、成控部办公区(4人)、开发部办公区(4人)、项目部办公区(6人)、采购办公区(6人)、物业公司办公区(6人)、园林办公室(6人)

具体要求有:

1、风格上整体简洁明快、有文化品位、各办公室最好有风格上的变化;

2、总经理办公室与行政办公室尽量近一些、设红酒架,最好有自己的卫生间;

3、各办公区采光良好;

4、财务室比较隐秘安静一些,实体墙,用防盗门;

5、总经理室要实体墙、各封闭办公室对内使用玻璃隔断,办公室之间用墙体,会议室用墙体。

会议接待区:

分为一个会议室(50平)、一个接待室(15平)

休闲区:

茶水间采用半敞开式,设一个员工阅览室,一个小的影视播放厅(墙体),一个休息室(墙体)。档案资料区适当利用采光不太好的位置。其他根据位置充分利用。

1、售楼大厅西侧沿街设置公司指示牌,西门楼梯口设置公司指示牌;

2、大理石楼梯,扶手简单处理,风格上简洁明快即可;

3、正门设在西南角,加宽目前入口,采用感应式玻璃门;

4、正门设公司形象墙和前台,前台台面米左右,设内台面,高度为米左右;

5、根据空间要求,入口附近设沙盘,展示公司各个楼盘;

6、入口附近、接待室、会议室墙面挂公司荣誉等宣传图片;

7、地面架空布线;

8、吊顶,灯管设计简洁明快与整体风格相符即可;

9、入口处放置较高的绿植,作为办公区的天然屏风,各办公室和个办公区放置绿植;

10、窗户的装修设置上以保证最好的采光为基本原则,风格简洁明快不失档次;

11、供暖方式采用空调。

财务:防盗门、防火材料办公用具。

总(副)经理室、会议室、影视厅、培训室、休息室、档案室、资料室、转换机室、工具间:实体墙。

其他:玻璃隔断。

展示策划心得体会篇六

设计简介

展示设计的物,来烘托出“展示物”这个主角的一种设计。换句话说,展示设计的标的物具有配角的性格。展示设计从范围上可以大到博览会场、博物馆、美术馆,中到商场、卖场、临时庆典会场,小到橱窗及展示柜台(样品柜),不过都以具说服力的展示为主要概念。就展示设计所处理的内容而言,主要有展示物的规划、展示主题的发展、展示具、灯光、说明、标指示及附属空间(如大型展示空间就该包括典藏、消毒、厕所、茶水、休息等等空间)。

从某个角度看,展示设计是新兴行业,以往较大规模与较固定性的展示设计即归属于建筑设计,较小规模的展示设计就归属于室内设计,较临时性的展示设计就归属于美术工艺或室内设计。那么,是什么因素让“从大到博览会场”、博物馆、美术馆,中到商场、卖场、临时庆典会场,小到橱窗及展示柜台(样品柜)都会重新以“展示设计”这样的行业来理解呢?这是由于第一方面,可能是前述的以“展示”为主要概念;第二方面,可能是,短时间的博览会或工商展览会,在十九世纪末二十世纪初兴起;第三方面,可能是二次大战后“卖场或商场”的大规模化与精致化、专业化等等所致。

设计主题

性、教育性等等分位。展示设计所需要的能力有:推销物品或理念的调查与企划的能力、立体造形(审美、建材与构造)的能力、灯光与临时机电设备的知识、吸引人群安排人潮动线的能力等等。

简单的说,展示设计是一种“配合演出”的设计,展示设计在设计时要先了解“被展示的物件或概念”后,找出要表达的主题,然后将这“主题”以展示装置加以渲染、诠释,来完成这次设计。设计时,所设计的展示装置本身是否精彩并不是重点,反而是这展示具、展示装置完成后,“被展示的物件或概念”是否因此而精彩,才是重点。

商业空间设计和会展设计是其中的分支。

设计分类

为经济和人文两种。各种规模的商展、促销活动、交易会、订货会、新产品发布会等等都可视为经济类展示活动,其表现形式也许多种多样,但最终目的还是确立企业形象,促成消费行为。

人文类展示包括科学馆、纪念馆、美术馆、博物馆、森林公园、自然保护区等,其主要目的是传承人类文明、传播科学知识,促进文化交流等。从时间上区分,展示可分,展示可以分为长期和短期或者临时和永久几种,由于展示的时间的不同,对展示环境的要求也有所不同,包括展示的材料、灵活性、折装形式等都要加以考虑。

设计功能

展示设计的特点。展览在为企业提供巨大商机的同时,也为企业节约了不少资金。据英联邦展览联合会调查结果显示,通过展览为企业寻找客户的费用是一般渠道寻找客户所需费用的1/7。展示给商家提供了一个直接面对消费者的平台,提供信息交流和意见反馈较为直接,往往是很多新产品推向市场的前奏,在展览会中获取的信息往往对产品最终的完善起着至关重要作用。

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